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全部文章 Golang Game Minigame Saas Rust Python Java 游戏开发 客户端开发 GameDev

SaaS 早期定价:不要等产品完美后才收费

开场:不收费的反馈经常不真实 很多 SaaS 团队会说:“先免费给大家用,等产品成熟了再收费。”这听起来谨慎,其实很危险。免费用户当然会给反馈,但他们的反馈不一定代表购买行为。一个人可以免费试用十个工具,却只为其中一个掏钱。收费会让客户重新计算价值、预算、替代方案和内部流程,这些才是 SaaS 创业必须面对的问题。

5 分钟阅读

游戏客户端推送跳转:从通知栏到正确页面的状态恢复

推送点击不是简单打开游戏 运营推送常见文案是“奖励待领取”“好友邀请你组队”“世界 Boss 开启”。玩家点通知后,期待直接到对应页面。如果客户端只是启动游戏停在主界面,推送价值会大幅下降;如果盲目跳页面,又会遇到未登录、资源未下载、活动过期、角色不满足条件、路由参数被伪造等问题。

8 分钟阅读

道具绑定规则架构:可交易、账号绑定和临时绑定不能靠硬编码

背景:一个小功能背后往往有多条状态链 同一个道具可能因为来源不同拥有不同规则:商城购买可交易,活动赠送账号绑定,副本掉落限时可交易,任务奖励角色绑定。玩家合成、邮寄、上架拍卖、跨服转移时,都需要判断这件道具能不能流转。绑定规则如果写死在各处,交易系统会越来越难维护。

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2015年游戏创业失败复盘四:不会发行的游戏,根本没有被看见的机会

系列说明 这是 2015 年游戏创业失败复盘的第四篇。前面三篇分别写了出发时的错觉、第一款产品的失控,以及团队和现金流压力。本文写发行和市场。对技术出身的游戏创业者来说,发行经常被低估。我们会把大量精力放在玩法、客户端、服务端、资源、后台、数据和稳定性上,认为只要游戏做得足够好,后面的事情自然会发生。

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玩法日历编排架构:限时玩法、重置和跨时区活动如何统一管理

背景:一个小功能背后往往有多条状态链 长线游戏里每天、每周、每赛季都有大量时间规则:世界 Boss 周三开放,竞技场每天结算,限时副本按区服时区开启,节日活动跨自然日,维护又可能临时打断。玩法日历编排架构的目标,是让这些时间规则有统一事实来源,而不是每个系统自己写定时器。

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2015年游戏创业失败复盘三:团队、外包、现金流和自研之间的撕裂

系列说明 这是 2015 年游戏创业失败复盘的第三篇。第一篇写出发时的错觉,第二篇写第一款产品如何从热血变成失控。本文写更现实、更不浪漫的一部分:团队、外包、现金流和自研理想之间的撕裂。很多创业复盘喜欢谈战略、产品、商业模式,但真正压垮小团队的,往往是每天都在发生的小消耗。

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游戏有状态服务发布架构设计

无状态后台可以滚动重启,有状态游戏服务不能这么粗暴。房间服里有战斗,场景服里有玩家位置,网关上挂着长连接。一次普通版本发布,如果没有架构支持,就会变成“凌晨发版仍然踢掉一批玩家”。2021 年很多团队开始把发布从运维动作前移到服务设计里,因为有状态服务能不能发布,取决于它平时是否允许状态被关闭、转移和恢复。

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