posts

文章归档

PlumePHP 全站文章的归档入口,按时间倒序汇总各专题的技术文章,并提供按主题浏览的专题分类入口。

这里是全站文章的归档入口,下面是按时间倒序排列的全部文章。若想按主题浏览,请从首页的专题分类进入。

全部文章

全部文章 Golang Game Minigame Saas Rust Python Java 游戏开发 客户端开发 GameDev

Steam 定价与发售窗口:2020 年个人游戏上线前的实际决策表

定价首先是预期管理 个人开发者给 Steam 游戏定价时,常见两种心态:一种是觉得自己做得很辛苦,价格应该体现投入;另一种是担心没人买,把价格压得很低。两种心态都能理解,但真正需要考虑的是玩家预期。玩家不会按你的工时付费,他们会按自己对内容体量、品质、类型、可重复游玩和同类价格的理解做判断。

7 分钟阅读

Steam 标签、本地化与自然发现:2020 年个人游戏页面可见度优化

自然发现先从准确开始 个人开发者谈 Steam 自然流量时,很容易把它想成一个黑箱:平台愿意推荐就有流量,不愿意就没有。实际执行层面,开发者至少能控制三件事:标签是否准确、页面语言是否让目标玩家读懂、商店素材是否让玩家在正确预期下点击。它们不能替代游戏质量,但会影响页面被谁看见、看见后是否理解。

7 分钟阅读

Steam 胶囊图、截图和预告片:个人游戏 2020 年商店素材制作指南

先确定每种素材的任务 个人开发者做 Steam 商店素材时,最容易把所有素材都当成“好看一点的宣传图”。实际页面里,胶囊图、截图和预告片承担的任务完全不同。胶囊图通常出现在列表、推荐位、活动页和搜索结果里,它负责让玩家停一下;截图负责让玩家理解游戏怎么玩;预告片负责把静态截图无法表达的节奏、反馈、操作感和情绪补上。

7 分钟阅读

SaaS 行业观察:用户社区与产品生态的构建

开场:一个论坛帖子引发的产品改进 周六晚上,一家做项目管理 SaaS 公司的社区论坛里,一个用户发了一篇长帖。他详细描述了自己在管理跨部门项目时遇到的困境:产品里的「项目「概念假设一个项目由一个团队负责,但在他的公司里,一个跨部门项目涉及五个部门,每个部门有自己的进度和任务看板,他需要一个能同时看到全局和各部门细...

13 分钟阅读