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《MMO 服务器开发》10.3 事件溯源与审计

玩家申诉「我昨天明明有 3 件装备,今天只剩 1 件」,光看当前背包答不出来——因为没有历史。本节给资产系统装上事件溯源:append-only 的事件流、定期快照、以及从零重放,并写一个可跑的审计查询,回答「某玩家某天的资产为什么变了」。断言重放结果与快照一致、窗口解释能列出当天每一笔增减及其来源,并指出快照与重放如何互为校验。

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《MMO 服务器开发》10.2 对账与数据修复工单

跨服结算和本服流水对不上,差在哪、谁来修、修完谁签字?本节先把对账口径钉死——谁对谁、按什么周期、比哪些字段;再给差异分级:金额类必须逐笔一致、展示类可以容忍;然后用 aegis 的 recon 包写一个可跑的对账器,造出若干差异样本,断言分级正确、可镜像的被自动修复、金额冲突的生成带审批留痕的修复工单。

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《MMO 服务器开发》10.1 跨服务事务与补偿

跨服发奖发到一半崩了怎么办:点券扣了奖励没到、奖励到了流水没记。本节把跨服务事务的三种方案摆开——2PC 为什么不适合游戏服、TCC 的冻结确认撤销、Saga 的编排式与编舞式——并用 aegis 的 saga 包实现一套可跑的 Saga 状态机与补偿动作,断言正向全成功状态一致、中途失败逐个补偿回到一致态、补偿自身失败时重试并打上人工介入标记。

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《MMO 服务器开发》1.3 本书范围与站内服务治理文章的分工

站内已经有一大批游戏服务器架构文章,卷一写了网络内核、卷二写了单服玩法,那这一卷《分布式与跨服》到底写什么、不写什么?本节把三份内容的分工摊开讲清楚:站内架构文负责「应该怎么设计」,卷一与卷二负责「底座与单服怎么写」,本卷负责「集群与跨服从零实现并跑出数字」,并把这条边界编码成一张可查询、可测试的表。

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《MMO 服务器开发》1.2 什么时候该拆、什么时候不该

上一节定下了集群拓扑,但拆不拆是另一回事——拆分从来不是免费的。这一节先列出一份拆分成本清单:一次 RPC 换来多少容量、又付出多少延迟与运维面,再把「单服能扛到多少 CCU 才值得拆」拆成三道可判定的闸门,最后用一个能跑的容量-拆分决策函数把这三道闸门编码成代码。

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《MMO 服务器开发》1.1 分区分服与集群拓扑

卷一造出了单机的网络内核,卷二装上了单服的玩法系统,可一旦在线人数上来,一台机器就扛不住了。这一节先把集群的三条路线——分区、分服、全球同服——摊开对比,再把网关、场景、战斗、世界、目录五类节点的职责边界定清楚,最后用一份能跑的 Go 代码把「哪个节点持有什么状态」钉成断言。

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《AI Agent 高级编程》11.2 真实 API 冒烟:假模型 vs 真模型量化差距

全卷都在用假模型跑确定性对照,但「假模型全绿」到底能不能代表上线质量?本节给出一套可运行的对照 harness:同评测集、同评分器,先真跑出假模型列的数字,再把真模型列留空、显式标注「需用户授权后运行 --real 才填」,并逐条列出假模型量不出的五件事及其度量方法。

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《AI Agent 工程实战》18.3 上线、观察与迭代 + 真实 API 端到端冒烟(可选)

收官节分三块收束全卷:上线检查单、上线后的观察节奏(第 1 小时/第 1 天/第 1 周各看什么、何时回滚)、把线上失败与成本异常回流成评测样本与优化项的迭代闭环。再给出可选的真实 API 端到端冒烟流程与代码,明确标注需自备密钥、本机未执行,并用假模型跑同一脚本做离线等价验证,最后给全卷回顾与通往卷三的路线。

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《AI Agent 工程实战》18.2 故障演练:模型超时/DB 宕机/队列积压

设计三个受控故障演练:模型超时(假模型注入延迟,验证超时止损与降级链)、DB 不可达(连不存在的端口,验证 readiness 摘流量与明确报错)、队列积压(往队列塞远超消费能力的任务,验证背压与告警)。每个都写清注入方式、预期表现、观测点、恢复动作与复盘问题,并逐个在本机真跑贴出日志、耗时与队列深度,最后给出复盘模板表。

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