这里是全站文章的归档入口,下面是按时间倒序排列的全部文章。若想按主题浏览,请从首页的专题分类进入。
《AI Agent 开发入门》目录
《AI Agent 开发入门》全书导航页:说明本卷定位、读者画像与前置知识、八到九周学习节奏与三条阅读路径,交代贯穿项目 minagent 与「与既有 AI 专题的分工」,并按六个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含序、前言、附录 A–D 与常见问题速查表,方便读者按需定位、跳读与随时查阅。
posts
这里是全站文章的归档入口,下面是按时间倒序排列的全部文章。若想按主题浏览,请从首页的专题分类进入。
《AI Agent 开发入门》全书导航页:说明本卷定位、读者画像与前置知识、八到九周学习节奏与三条阅读路径,交代贯穿项目 minagent 与「与既有 AI 专题的分工」,并按六个部分列出 18 章 54 节的完整章节索引,另含序、前言、附录 A–D 与常见问题速查表,方便读者按需定位、跳读与随时查阅。
《AI Agent 开发入门》的序。从大模型「会聊天」到「会做事」的转折谈起,说明 Agent 工程在可靠性、可观测、成本与安全四个方向的真实难点,解释为什么本书选择「从零手写 + 假模型确定性复现」这条路线,并交代本书与站内既有 AI 专题的分工与不同起点的读者该从哪里进入。
《AI Agent 开发入门》前言:说明本书的目标读者与前置知识、六部分 18 章的结构分工、每一节的组织方式,交代 Python 3.14 主线与 TypeScript 对照线的版本口径、venv 与假模型零凭据的运行方式,预告入门/实战/高级三卷结构,并说明本书与站内既有 AI 专题的分工。
本节收束卷一:把 minagent 从 20 行循环长成完整模块的 18 章推进逐条盘清,讲明「从零手写」得到了什么、还差什么,预告卷二(服务化、持久化、并发、可观测、评测回归、部署)与卷三(框架重写、durable execution、computer use、A2A、Agent RL),并给出一份「学完卷一你应该能回答」的自测清单。
smoke_live.py 默认只提示离线入口;显式 --live 后才创建 SDK 请求。模型从参数或环境获取,不把演示 id 当成真实可用型号。可选 --record 保存原始模型响应,并写实际 UTC 时间和 origin=live;文件限制权限,仍可能含敏感数据,发布前需要脱敏。demo_recorded.py 只用 origin=synthetic 人工夹具。
五轮脚本走 search→read→search→read→final,串联保护循环、固定资料、词面引用候选、span、示例账单和评分。它是模块接线验证,不是真实模型检索质量评测。observed_run 复用 run 并检查停止;合成 usage 合计 input=1640、output=128,示例每百万 3/15 USD 得 0.00684 USD。数字是脚本账单,不是实测 API 成本。
《Cocos 游戏联机实战》全书导航页:说明本卷只写客户端侧的定位与读者画像、前置知识、三条阅读路径与六周排期,交代《方块冲刺》在卷四里改成双人竞速后的工程设定、Transport 抽象与权威模型,划清「客户端实现」与「服务端接口约定」的边界,并按四个部分列出 10 章 29 节的完整章节索引与常见问题速查表,方便按需定位与跳读。
网络差的时候怎么还能玩?本节给出延迟、丢包、抖动三档分别触发什么的分级降级表,用滞回避免档位在阈值附近反复横跳,把阈值做成 const 配置对象便于按机型与地区调,并写一个可跑的网络质量评估器与降级决策器,配 vitest 断言「阈值附近不抖」「持续恶化逐级降级」。
第 4 章的预测与和解默认消息按序送达,可真实链路会丢包、重复、乱序。本节给出动态超时判定(基于 1.3 的 RTT 估计而非写死)、哪些消息可重传哪些必须丢、用序号信封加去重表实现幂等,并用超时重传器配 vitest 断言「重复消息只处理一次」「丢包下重传最终送达」。
第 4 章讲完预测与和解,前提一直是「链路还在」。本节处理链路断掉之后怎么回到同一局:给出客户端会话状态机(idle/connecting/connected/reconnecting/failed 用 const 对象表示)、重连握手要携带的会话令牌与快照序号、恢复点对齐的两种策略,并用假传输层写一个可跑的重连状态机与 vitest 断言。
远端玩家怎么动得平滑:讲清渲染延迟为什么故意把远端状态回放晚一个缓冲时间,对比插值(稳但有延迟)与外推(跟手但丢包会跳),交代快照缓冲与时间轴对齐、外推的衰减与上限,给出插值器与外推器的 L1 纯 TS 实现,并用 vitest 断言「抖动输入下输出连续」「丢包时外推不发散」。
收到服务端快照后客户端该怎么处理:对比直接接受、平滑插值与回滚重演三种做法,讲清回滚重演的完整流程与误差阈值如何避免「橡皮筋」,给出 reconciler 的 L1 纯 TS 实现与「丢包 30% 下预测位置仍收敛」「误差超阈值触发硬切」的 vitest 断言,并估算每帧重演的 CPU 代价。
从服务端权威带来的操作延迟感讲起,用一条完整时间线说明本地按下到服务端权威状态到达之间发生了什么,交代输入序号与「未确认输入队列」的设计,划清可预测与不可预测动作的边界,并给出 predict 模块的 L1 纯 TS 实现与「100 ms 延迟下本地位置立即变化」的 vitest 断言。
前两节解决了「发什么」,这节解决「发多小」。先把 60 Hz 状态同步的每帧字节数按条件推出来,再逐条过五种压缩手段:位打包、量化定点、变长整数、字段掩码、增量基线。配纯 TS 的位读写与量化实现和 vitest 断言,最后讲量化误差怎么在表现层补回来。
上一节把「收快照、叠状态、写节点」的链路打通,但默认每帧发全部实体。AOI 要回答的是:怎样只同步客户端看得见的东西。本节对比四种空间划分方案的代价,给出带滞回带的视野判定与「进出视野差集」的纯 TS 实现加 vitest 断言,并说明《方块冲刺》双人竞速里 AOI 的真实价值在哪。
上一章用帧同步把确定性锁死,但它要求所有客户端跑同一份输入流。本章换到状态同步:服务端定期下发权威状态,客户端只负责表现。本节拆开全量快照与增量 diff 的取舍,用纯 TS 写一套实体表加字段比对生成 diff、接收端 patch 应用的算法,配 vitest 断言,并给出《方块冲刺》的快照消息格式与基线确认机制。
输入迟到或丢包时,等会卡、跳帧会失步,回滚才是帧同步的正解。本节对比三种策略,给出状态快照环与回滚重演的纯 TS 实现、内存代价估算,用 vitest 断言预测错误时回滚后状态与直接重算逐位一致,并讲清追帧的步数上限与「追不上就重连」的判据。
帧同步的每一帧都要集齐所有玩家的输入才能推进。本节讲输入如何采集、量化为位掩码、打包广播并按帧对齐:给出输入延迟窗口的估算方法、基于序号的去重,以及依赖抽象 Transport 的输入缓冲与帧推进器纯 TS 实现,并用假传输层断言乱序到达仍按帧号对齐。
帧同步的前提是同一输入必须得到逐位相同的状态。本节解释浮点为何跨端不一致(超越函数实现各异、随机源与遍历顺序不同),给出 Q16.16 定点数的完整纯 TS 实现与 vitest 断言,并列出确定性陷阱清单,最后说明《方块冲刺》里哪些量必须定点、哪些可留浮点。
本节讲两端时钟为什么对不齐(Date.now 不同源与单调时钟的意义),给出 NTP 式时钟偏移估计的 L1 实现——多次采样、取最小 RTT 样本作权威偏移、滑动平均平稳化,并用假时钟断言偏移收敛;同时讲 RTT 与抖动计算、延迟预算怎么切(单向延迟 / RTT / 处理延迟),以及这些估计值在 4.2 和解、5.2 超时、9.3 延迟补偿里怎么被复用。