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《Cocos 游戏联机实战》1.2 协议选型与序列化

本节讲联机协议怎么选:对比 WebSocket 上的 JSON、MessagePack 二进制与自定义紧凑二进制的取舍,给出用 const 对象加 as const 定义消息类型(禁用 enum)的方式,用 DataView 实现读写定点数、变长整数与字符串的 L1 编解码器并用 vitest 做往返断言,附《方块冲刺》的 INPUT / SNAPSHOT / ROOM_STATE 消息格式表。

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《Cocos 游戏联机实战》1.1 网络分层、拓扑与权威边界

本节建立客户端侧联机的心智模型:讲清「权威」为什么默认在服务端、客户端只能决定输入与表现而不能决定胜负与伤害,对比 C/S、P2P、C/S 中继、主机制四种拓扑并说明《方块冲刺》双人竞速的选择,给出传输/会话/同步/表现四层与 assets/scripts/net/ 目录的对应,并写出 Transport 接口与可注入延迟丢包的假传输层完整实现。

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《游戏引擎实现原理》8.2 文档模型与脏标记

一份可编辑的场景文档长什么样?本节用扁平节点表存节点树,区分运行期句柄 id 与稳定标识 uid,把「改了一个节点,哪些东西要重算」交给脏标记来回答:任何改动沿父链向上标脏到根,刷新时按祖先先于后代的顺序处理。每次改动还追加一条变更记录,作为第 9 章撤销栈的接缝。

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《游戏引擎实现原理》8.1 编辑器与运行时的关系

编辑器与运行时到底共用什么、隔离什么?本节用一份共享的场景数据模型,把编辑态与运行态拆成两份实例:进入 Play 时深拷贝文档,运行时只改副本,Stop 后编辑态原样恢复。最后用一组 vitest 用例把快照、暂停与幂等停止在本机真跑一遍,并说明为何场景文档用扁平节点表而不是 ECS。

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《游戏引擎实现原理》11.3 资产浏览器与关卡编辑

资产浏览器要把引擎眼里的扁平「路径→资产」解释成一棵可展开的树,关卡编辑则把《微光岛》的关卡数据装进编辑器并校验引用。本节实现资产树构建、类型判定、稳定 GUID、拖放载荷编解码与关卡加载,并在本机真跑 13 条 vitest 用例;拖放交互属 L4,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》11.1 gizmo 与拾取射线

视口要回答的是「鼠标点在画面上究竟选中了谁、拖动了多少」。本节把拾取射线与变换 gizmo 的几何抽成纯数学:像素→NDC→世界射线、射线与有限轴线的最短距离、轴手柄与面手柄判定、沿轴拖拽位移的求解,并在本机真跑 12 条 vitest 用例;真实鼠标拖拽属 L4,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》10.3 多选编辑与批量修改

同时选中多个对象时,属性面板该显示什么?本节实现多选编辑的纯数据部分:求公共属性、把值聚合成「全等」或「混合」两种状态、再生成只包含真正变化项的批量命令。公共属性、混合值判定与批量命令生成都在本机真跑并有 vitest 用例;面板渲染与交互属 L3/L4,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》10.2 编辑器控件与类型映射

面板拿到字段后,该给它配哪种控件?本节写一张字段类型到控件种类的映射表:数值对应数字框、bool 对应勾选框、vec3 展开成三分量、句柄对应对象引用,再叠一个可覆写的控件注册表处理个别特例。映射与解析逻辑在本机真跑并有 vitest 用例;真实 DOM 控件的创建属 L3,需在浏览器中手动验证。

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《游戏引擎实现原理》10.1 反射驱动的属性面板

属性面板不该为每个组件手写 UI。本节把卷一第 16 章的反射描述符接进编辑器:从类型描述与实例展开出纯数据的「面板描述模型」——字段名、标签、类型、当前值、只读与枚举候选,不含任何 DOM。该数据模型在本机真跑并有 vitest 用例;DOM 渲染属 L3,需在浏览器中手动验证。

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《AI Agent 高级编程》10.3 安全纵深:注入/越权/供应链审计

提示注入、工具越权、供应链投毒——Agent 的安全面比传统应用多出一整层「把不可信文本当指令用」。本节给出攻击面 × 防护措施对照表,并真跑两个最小防线:输入侧剥离注入指令行、工具侧按收件人白名单拦截越权调用,再用审计轨迹证明每一次拦截都留痕可查。

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《AI Agent 高级编程》10.2 成本与延迟治理:路由/缓存/并发 + 评测兜底

路由、缓存、并发上限、降级——成本与延迟治理的四个旋钮,任何一个拧过头都会伤质量。本节用本地假模型真跑一条完整治理链:语义缓存命中即跳过、预算耗尽自动降级到小模型、Semaphore 把在飞请求压到上限内,再用评测集证明「降级后分数会掉」,并如实说明假模型为何量不出真实成本与延迟。

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