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《MMO 服务器开发》18.1 把玩法系统接进 aegis

前十七节把十四个玩法域各自写成了能跑的包,但它们还是散落的零件。本节讲怎么把玩法系统接进卷一造好的 aegis:每个域往同一张 cmd→handler 路由表登记命令,复用卷一的 11 字节帧协议与分发模型,再用一个进程、一个世界的 Server 把世界、战斗、掉落、背包、任务、队伍装起来,并给出装配后的实测结果。

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《MMO 服务器开发》16.3 价格索引与经济风控

价格索引是经济风控的眼睛:它把散落的成交记录压成中位价与成交量加权均价,再用偏离度和对手方频次给每笔拟成交打分。本节用 internal/trade 的 PriceIndex 从零实现滑动窗口中位价、VWAP、对敲计数与三级风控打分,并用测试验证单笔异常价不污染中位价、滑出窗口的对敲计数会衰减、自买自卖与严重偏离会被拦下。

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《MMO 服务器开发》16.2 竞价并发与异常回滚

竞价并发要同时守住三条不变量:同一拍品任意时刻只有一个有效最高价、被顶掉的出价人金币分文不损、出价失败时拍卖状态一个字节都不变。本节用 internal/trade 的 Auctioneer 从零实现出价与回滚,把「先冻新、再退旧」这个固定顺序讲透,并用 60 个 goroutine 并发出价配合 go test -race 验收唯一赢家与金币守恒。

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《MMO 服务器开发》16.1 资产冻结与托管

资产冻结与托管是拍卖行与玩家交易的地基:上架时物品必须离开卖家背包,出价时金币必须从可用栏搬进冻结栏,成交或流拍再按结果分流。本节用 internal/trade 的 Escrow 从零实现这套托管,硬约束是任何一步失败都不留下半冻结状态,并用 go test 把重复冻结、金币守恒、成交过户与已结算退回逐一钉死。

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《MMO 服务器开发》14.1 为什么不能只用一张表

排行榜看着只是「按分数排个序」,可一旦塞进一张表用 ORDER BY 去查,读放大、写入热点、并列名次和「我的排名」四件事会同时把它压垮。本节先讲清排行榜真正要回答的问题、为什么一张表不够,再在 internal/rank 包里写出一个正确但注定会崩的朴素榜单,作为后两节优化版的对照基线。

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《MMO 服务器开发》13.3 公会战报名与锁定

公会战的第一步是报名与锁定:报名只能在开窗时段内、由持有报名权限的成员发起;名单必须在截止时刻一次性冻结,之后入会或退会都不再改变参战名单。本节用 aegis 从零实现报名窗口、权限校验与名单快照,讲清锁定为什么必须幂等,并说明卷二只做单服内的报名与锁定,真正的跨服对战留给卷三,最后用真跑的 L1 测试钉死窗口边界、权限与冻结。

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《MMO 服务器开发》13.2 公会仓库与捐献流水

公会仓库是多人共享的资产容器,捐献则是一份只增不改的流水账。本节用 aegis 从零实现:仓库按物品种类限槽但允许无限堆叠,捐献用请求号幂等去重避免重试翻倍,提现按职位控权并按日限额。重点讲清「先判幂等再写库存」的顺序为什么是正确性的关键,并用真跑的 L1 测试验证重试不翻倍、超额提现被拦、跨日重置生效。

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《MMO 服务器开发》13.1 入会、职位与权限

公会系统是 MMO 里第一个跨玩家的持久组织:入会有自由与审批两种策略,职位有会长到成员五级,权限是一张职位到动作的位掩码表。本节用 aegis 从零实现单服公会模型——把权限收敛成一张可审计的表、让入会与审批幂等、把职位变更约束在层级之内,并用真跑的 L1 测试钉死满员竞态、重复申请与越级任免三条边界。

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《AI Agent 工程实战》17.2 灰度与回滚:新提示/新模型小流量

Agent 服务的发布对象不只是代码,提示词、模型 ID、工具集、检索参数都是可发布的配置,改提示词的风险不低于改代码。本节设计按流量比例的灰度与自动回滚条件,真跑一个灰度路由器:新版正常时放量、新版劣化时按成功率/成本/P95 三个条件触发一键回滚,并演示影子流量。

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