个人游戏技术选型案例:Steam Deck 适配为什么先改 UI 和功耗
一个个人策略游戏在 Steam Deck 适配中对 UI、输入、性能档位、字体和测试流程做技术取舍的案例,详细讨论掌机体验与桌面版的差异。
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一个个人策略游戏在 Steam Deck 适配中对 UI、输入、性能档位、字体和测试流程做技术取舍的案例,详细讨论掌机体验与桌面版的差异。
讨论 Godot 客户端在移动端系统语言变化后如何安全重载文本、字体、语音包、UI 布局和缓存资源。
记录《孢子三部曲》创作中整理时间线、伏笔和因果关系的过程:三部小说如何避免只靠设定堆叠,而形成前后相互承担的结构。
从个人信息分类、日志脱敏、数据保留、删除请求、跨区合规和内部权限角度,说明游戏服务器数据隐私与保留策略。
一个个人游戏在自动崩溃上报、第三方 SDK 和玩家主动发送诊断包之间做技术选型的案例,详细讨论隐私、复现、日志分级和发售后排障。
梳理《孢子危机》《孢子崛起》《孢子起源》创作中被删掉、放弃和重写的内容,记录废稿如何成为三部曲真正的地基。
从过期时间、使用限制、展示同步、清理任务、补偿争议和资产流水角度,说明游戏限时道具与临时资产服务端设计。
拆解 UGC 游戏生态的设计要点,覆盖编辑器门槛、模板体系、内容审核、推荐分发、创作者激励、版权风险和长尾运营,帮助团队理解用户生成内容如何真正形成循环。
设计 Godot 客户端运行时渲染调试 Overlay,用于查看碰撞层、可见性、批次和场景复杂度。
继续梳理《孢子危机》《孢子崛起》《孢子起源》的创作经历:一个科幻设定如何在17年里从零散笔记、人物命名、情节试错,逐渐变成可以承载三部曲的小说世界。
记录《孢子三部曲》中“小孩”角色命名为“乐汀”的思考过程:这个名字如何从女儿出生后的额外名字、作者网名,转化为小说中的儿童角色。
记录《孢子三部曲》中女主角“秋冷糖”这个名字的来源、吸引力和创作思考:一个现实里的微信昵称,如何变成小说人物的命名起点。
讨论 Godot 客户端实现拍照模式、截图保存、UI 隐藏、滤镜和跨平台权限时的工程细节。
写完并回望孢子三部曲之后,作者从长期小说创作中得到的经验:持续、重写、人物、结构、自我怀疑,以及作品如何陪作者一起成长。
《孢子起源》的创作回望:第三部要回答前两部积累的问题,却又不能把未知生命的神秘感完全消解。
以 Phaser 动作和冒险类游戏为例,讲解敌人 AI 的状态机、行为树、感知范围、仇恨、技能选择和调试方式。
一个个人经营游戏在面板脚本直连、MVC、MVVM 和事件驱动 UI 之间做技术选型的案例,详细讨论库存、状态刷新、弹窗、测试和维护成本。
《孢子崛起》的创作回望:续集创作真正困难的地方,不是升级场面,而是处理前作遗留的设定债、人物命运和世界扩张。
《孢子危机》的创作回望:从一个失控扩散的科幻概念出发,作者如何在第一部长篇中遭遇人物、结构、节奏和自我怀疑。
回望《孢子危机》《孢子崛起》和《孢子起源》的创作起点:一个关于未知生命、扩散、灾难和人类选择的故事,如何陪伴作者走过17年。