ClickHouse 深入解析与实战
ClickHouse 是一个用于实时分析的列式数据库管理系统,由 Yandex 开发。文章主要介绍 ClickHouse 的架构、查询语言、性能优化等方面。
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ClickHouse 是一个用于实时分析的列式数据库管理系统,由 Yandex 开发。文章主要介绍 ClickHouse 的架构、查询语言、性能优化等方面。
一、总览对比 对比维度 ClickHouse TiDB 类型定位 OLAP(在线分析处理)列式数据库 HTAP(混合事务 + 分析)分布式数据库 架构风格 Shared-Nothing 列存计算引擎 分布式事务数据库,兼容 MySQL 协议 主要用途 实时数据分析、BI 报表、大数据聚合 事务型业务 …
结合一个中型 Godot 客户端的实战改造,梳理 PackedScene 实例化、节点入树、ready 时机、释放与复用之间的边界。
详细介绍大型 MMO+SLG 游戏中网关层与世界层之间的通信架构,包括协议设计、消息队列、负载均衡、状态同步等关键技术。
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解析游戏服务器中的状态问题,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。Go 语言的 Goroutine 与 Channel 为游戏服务端架构提供了天然的状态管理机制。
解析游戏服务器中的状态问题,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的状态管理示例。
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解析游戏服务器中的消息路由与分发策略,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的消息分发示例。
解析游戏服务器中的封包拆包、粘包与断线重连问题,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的序列化/反序列化示例。
在网络通信中,一条消息一般由两部分组成:
对比游戏服务器中常用的 JSON、MsgPack、Cap’n Proto、Protobuf、FlatBuffers 五种序列化格式的性能和内存占用。通过 Rust 实现一个简单的测试框架,评估在高并发场景下的序列化/反序列化效率。
解析游戏服务器中的 JSON、MsgPack、Cap’n Proto 序列化格式,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的序列化/反序列化示例。
解析游戏服务器中的 Protobuf 与 FlatBuffers 序列化格式,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的序列化/反序列化示例。
解析游戏服务器中的延迟与丢包问题,包括为什么游戏必须要“心跳”、心跳机制的基本原理、关键参数与延迟统计。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的心跳机制,确保游戏服务器的稳定运行。
解析游戏服务器中的连接保持与心跳机制,包括为什么游戏必须要“心跳”、心跳机制的基本原理、关键参数与延迟统计。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的心跳机制,确保游戏服务器的稳定运行。