孢子三部曲创作手记:17年写作回望目录
《孢子危机》《孢子崛起》《孢子起源》三部曲创作手记目录,记录17年小说写作过程中的起点、困境、续集压力、终章回望和长期写作经验。
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《孢子危机》《孢子崛起》《孢子起源》三部曲创作手记目录,记录17年小说写作过程中的起点、困境、续集压力、终章回望和长期写作经验。
设计 Godot 多人游戏赛后结算在弱网、重连、重复请求和奖励延迟到账时的客户端状态一致性方案。
一个个人 2D 冒险游戏在直接资源引用、Resources 目录、Addressables 和自定义资源清单之间做技术选型的案例,详细讨论包体、加载卡顿、内存和发布复杂度。
从地图创建、玩家进入、空闲回收、状态保存、跨服副本和异常清理角度,说明游戏地图实例生命周期管理。
以动作类 H5 游戏为例,讨论 Phaser Arcade Physics 中速度、碰撞、命中窗口、击退和手感调试的实践方法。
围绕 Phaser 游戏里的背包格子、物品堆叠、装备槽、拖拽交换、存档同步和 UI 调试,整理可落地的背包装备系统设计。
针对 Godot 客户端里的大型背包、邮件、排行榜列表,介绍虚拟滚动、节点复用、异步图标和输入稳定性。
介绍游戏回归测试自动化的落地方法,覆盖冒烟测试、核心路径、战斗模拟、资源校验、兼容性、CI 集成、测试数据和人工 QA 分工,帮助团队在频繁发版中控制质量风险。
从实验分桶、玩家一致性、配置隔离、指标归因、风险控制和伦理边界角度,说明游戏服务器实验与 A/B 测试设计。
系统介绍游戏玩家分层与 CRM 运营方法,覆盖生命周期、行为分群、付费分层、流失预警、回流触达、活动推荐和效果评估,帮助运营团队提升触达质量而不是盲目群发。
讨论 Phaser Matter Physics 在平台动作游戏中的使用边界,覆盖角色控制、斜坡、传感器、碰撞分类和调试策略。
围绕 Godot 客户端敌人 AI,设计行为树运行时调试、可视化和回放链路。
介绍 Godot 客户端如何管理手柄按键图标、键鼠提示、触屏提示和运行时设备切换。
从单机、买断制和服务型游戏角度拆解 DLC 制作管线,覆盖商业定位、内容范围、定价、制作排期、存档兼容、平台审核、营销节奏和玩家预期管理。
围绕语音房间、权限校验、频道生命周期、静音封禁、第三方 RTC 接入和弱网降级,说明游戏实时语音信令服务设计。
一个个人竞速游戏在视频录制、状态快照和输入回放之间做技术选型的案例,详细讨论幽灵车、确定性、版本兼容、存储体积和调试成本。
围绕 Phaser 卡牌战斗的手牌、拖拽出牌、目标选择、费用校验、动画结算和回滚反馈,讨论可上线的客户端设计。
从小地图和镜面效果出发,讲解 Godot SubViewport 的资源预算、渲染层、更新频率和输入隔离。
围绕 Phaser Loader、Texture Cache、Audio Cache 和分阶段加载,讲解 Web 游戏如何设计可信的资源加载与缓存策略。
从好友申请、双向关系、黑名单、在线状态、推荐好友和跨服社交角度,说明游戏好友关系与社交图谱服务设计。