第 11 章是「异步到同步再到群体智能」的关键跃迁点。前面第 10 章的经济是异步的、回合制的,玩家各算各的账;本章把经济搬进实时战斗里——资源池共享、能量网格共享、胜负条件共享,但每个玩家又有自己的塔和专属单位。于是问题从「怎么同步状态」变成了「怎么让四个人在 150 毫秒内对同一份共享资源达成一致的决策」。本章第一次出现「PRD + 设计详解」的双篇结构,设计篇把角色分化、回合结构与数值公式讲得更细。
本章定位
- 难度梯度:高阶。实时同步、共享经济、波次调度三套机制同时在场,是前十章能力的集成检验。
- 前置章节:第 1 章 聊天室(底座通讯)与 第 2 章 石头剪刀布(锁步回合同步雏形)被标注为依赖;第 7 章 贪吃蛇大作战 的 AOI 策略与 第 10 章 城格建造 mini-SLG 的经济结算思路是本章的直接素材。
- 能力跃迁:从「单人决策」跃迁到「协作决策」。系统要处理的不再是单个玩家的意图,而是一组玩家意图的合成与冲突。
- 阅读时长:PRD 约 600 行加设计稿约 500 行,建议先读 PRD 建立全局,再读设计稿抠角色与数值。
核心验证目标
- AOI 限域同步:128×128 Tile 地图划分为 8×8 的 AOI Cell,仅向邻区广播,把每房 1200 个对象(塔加怪)的同步开销压到可接受范围。
- 波次调度:DelayQueue 或 Cron 驱动的敌军生成与路径推进,波次节拍必须与实时战斗互不干扰。
- 队伍资源共享:金币与能量碎片的共享池与个人钱包双轨制,产出归属与消耗权限需要明确规则。
- 权威结算与快照:塔攻击、敌军受击、奖励掉落的逐帧执行全在服务端,客户端状态偏差要求小于 1%。
- 断线重连与回放:断线 10 秒内恢复,录像重放 2 秒内完成,容灾指标是本章的硬性验收口径。
- 协作升级与团队技能:多人联合支付触发团队光环,共享能量驱动全图技能,验证决策耦合机制。
- 可观察性:战斗日志、经济日志、广播指标与热点 AOI 视图,128 房并发下的监控能力。
技术栈建议
- 语言:Go、Java、Rust 或 TypeScript,服务端以 Go 或 Java 为主。
- 协议栈:HTTP 承担匹配、编排与回放;WebSocket 承担战斗实时流;Cron 或 DelayQueue 承担波次与任务调度。
- 存储:地图配置与塔位定义为静态数据,战斗录像与经济日志落持久化存储。
- 关键设计:验收口径写得很明确——95% 的操作需在 150 毫秒内对同 AOI 观察者可见,客户端状态偏差低于 1%,这两条应作为设计时的硬约束而非事后指标。
本章文章
| 文章标题 | 核心内容 |
|---|---|
| 在线联机原型全集:第 11 章 团队塔防 | 完整 PRD:设计纲要与验收口径、128×128 地图与 AOI 网格、敌军与防御塔实体模型、协作升级光环、伤害与减速公式、协议栈选型 |
| 在线联机原型全集:11.1 团队塔防设计 | 设计详解:系统概述、准备与战斗与结算与协作的四阶段回合结构、工程师与战术家与研究员与支援者的角色分化、胜负条件与贡献结算 |
本章是全书首个双篇章节,PRD 偏工程实现与验收,设计篇偏玩法结构与角色分工,建议两篇对照阅读。
与相邻章节的关系
- 上一章:第 10 章 城格建造 mini-SLG 提供经济循环与调度思路,本章把其异步经济改造为实时共享经济。
- 下一章:第 12 章 团队占点 直接复用本章的快照、回放与经济日志基建,并把战场从「塔防」换成「据点争夺」,引入延迟补偿。