第 13 章是「持久世界」概念的第一个实证原型,理念一句话说得清:当玩家离开后,世界依旧继续呼吸。前十二章的所有设计都默认玩家在线才有世界,本章把这个前提推翻——世界以时间为第一驱动力,玩家的行为只是改变时间流中某一部分的状态。这带来一串新问题:离线期间任务怎么推进、收益怎么结算、玩家回来时看到什么、AI 队友在没有指令时如何行动。这一章奠定的是 SLG 与 MMO 世界的底层框架。
本章定位
- 难度梯度:高阶。计算压力不高,但时间模型与状态一致性的复杂度是全书前十五章里最高的一档。
- 前置章节:第 10 章 城格建造 mini-SLG 被标注为依赖,其 Job Queue 与经济结算思路是本章异步任务引擎的直接来源。
- 能力跃迁:从「玩家驱动」跃迁到「时间驱动」。世界的主循环不再由玩家操作触发,而由调度器按时间推进。
- 阅读时长:单篇 PRD 约 550 行,建议重点读世界连续性模型、离线收益的时间差计算、资源衰减的 Tick 模拟三节。
核心验证目标
- 异步任务引擎:独立于玩家在线状态的任务调度与执行,重点验证 DelayQueue 的调度精度与幂等性。
- 世界状态持久化:天气、资源、小队状态的双层缓存与周期快照,保证任何时刻都能恢复出一致的世界。
- 离线收益系统:玩家离线期间的任务收益计算与任务断点恢复,时间差收益必须可重算、可审计。
- 小队生命周期:从创建到执行到损耗到归队的完整状态机,生命周期日志用于事后复盘。
- 资源衰减与循环:世界资源随时间消耗与再生,通过 Tick 模拟验证动态平衡是否收敛。
- AI 队友决策:玩家离线时由 AI 代理小队行动,需要状态预测与策略评估,其决策必须可解释、可回放。
- 可复盘日志:Event Log 加 Replay Layer,让任何一次世界演化都能被重建与追责。
技术栈建议
- 语言:Go 负责逻辑调度,是本章最贴合的语言选择。
- 存储:Redis 承担状态缓存,PostgreSQL 承担持久化,两者配合双层缓存与周期快照。
- 调度:DelayQueue 或 Cron 驱动任务,核心理念是任务不依赖任何在线连接。
- 关键设计:世界模拟必须与玩家会话彻底解耦——模拟层只认时间戳,不认连接。这条原则是后面第 60 章永续世界能够成立的前提。
本章文章
| 文章标题 | 核心内容 |
|---|---|
| 在线联机原型全集:第 13 章 小队生存系统 | 完整 PRD:异步任务引擎、世界持久化与双层缓存、离线收益计算、小队生命周期状态机、资源衰减与 AI 队友决策、Event Log 回放层 |
本章只有一篇 PRD;世界独立运行的思想在第 18 章的城市经营与第 60 章的永续世界中会被持续推进到更极端的形态。
与相邻章节的关系
- 上一章:第 12 章 团队占点 处理在线实时对抗,本章转向离线世界演化,两条主线在此分岔。
- 下一章:第 14 章 房间逃脱 回到同步合作解谜,并把谜题做成可组合的有限状态机。