《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》目录与阅读路径

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全书目录:15 章 45 节,第一部分讲产品定位、玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互信息架构、版本规划与指标体系,第二部分讲资源货币、产出、消耗、产出回收闭环、通胀治理、交易市场与经济风控。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

本轮修订与验证范围

2026-10-14 补齐 12.1/12.2 的配置、辅助图表文件与整数速率跨语言对账,修正整数阈值、连续根和稳态范围。参数是合成教学输入,有限窗口低波动不等于长期稳定;其他章节缺失的配置和共享模块仍需补齐,不能据这一组试点宣称全卷项目可复现。

这是一套关于 SLG(策略类)游戏产品设计的书。它不讲渲染、不讲服务端、不讲买量投放,它讲的是一个 SLG 从定位到经济系统怎么被设计出来,并且每一处设计都能被跑出来的数字检验。

卷一《产品架构与经济系统》回答两个问题:这款 SLG 由哪些系统组成、它们怎么串起来(第 1–8 章),以及它的资源怎么产出、怎么消耗、怎么不崩(第 9–15 章)。卷二《数值平衡与商业化运营》接着回答数值与付费的问题。

这套书与站内既有内容的分工

站内已经有不少相邻内容,写清楚分工比重复写一遍更有价值:

  • SLG 技术架构专题 的 9 篇讲的是技术架构——前后端分层、模块拆分、塔防战斗通信协议、客户端消息分发。它的索引明确写着「不讨论具体玩法数值」。本套讲的正是它没讲的那一半:产品与数值。
  • 经济平衡长文 给了一套通用的经济平衡框架,但举例用的是放置类。本卷第 9–15 章换成 SLG 的大地图地块、行军消耗、联盟共研口径,并且每一章都有可跑的闭环仿真。
  • 独立游戏平衡与经济手册 是单机/独立游戏口径(Hades、Celeste、Slay the Spire)。本套是 SLG 持续运营口径——单机的经济在通关时结束,SLG 的经济要跑几个赛季。
  • 经济系统运营 checklist 与 赛季重置原则 是产业短文,给的是清单与原则。本卷给的是可跑出数字的模型。
  • 城市 SLG 原型 PRD 是单个原型的 PRD 文档。本套的 bastion 是一套配置驱动、可断言、可回放的工程:改一个数字,仿真与原型的结果都跟着变。

为什么这套书能「跑」

产品设计书最容易写成散文——道理都对,落不了地。这套书给自己定了一条硬规矩:每一节至少有一个可运行的产物。

贯穿全书的是一个虚构的 SLG 《王朝纪元》 和一套工具链 bastion:

bastion/
  config/      # 唯一真源:resources / buildings / units / battle / season / pricing
  sim/         # Python:读 config 跑平衡仿真,产出 JSON + CSV + SVG
  proto/       # TypeScript:读 config 跑可玩原型,node --test 断言

关键设计是一份配置、两处消费:config/ 是设计的唯一真源,sim/ 用它跑数值平衡,proto/ 用它跑可玩原型。改一个数字,两边结果都变——这就把「设计」变成了可以回归测试的东西。

跨语言逐位一致是这套工程的地基。如果 Python 和 TypeScript 对同一份配置算出不同的数,那「唯一真源」就是假的。所以 config/ 里的增长率一律写成整数比(outputGrowthNum: 122 / outputGrowthDen: 100),系数写成整数百分比(counterMultiplierPct: 150),幂运算在 TS 侧用 BigInt,除法一律整数地板除。这些约定在附录 B 有完整说明。

可运行性口径

本套用五档标注每个代码块,代码块头部的注释里写着它属于哪一档:

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真:成长曲线、经济闭环、概率期望、匹配公平性python3 sim/<name>.py --config config/,产出 JSON + CSV + SVG
P 原型层TypeScript 配置驱动原型:资源结算、城建、兵种战斗、联盟战node --test 'proto/**/*.test.ts'
D 静态层产品文档、系统地图、功能树、配置表 schemaschema / lint 校验
X 不可复现真实竞品后台数据、真实买量、真实用户调研正文显式标注「需真实业务环境,命令行不可复现」
B 基准稳态偏差、期望对照、拟合残差、结算吞吐产出 JSON,软告警不硬失败

两条纪律贯穿全书:

  1. 不编造竞品后台数字。率土之滨、三国志·战略版、万国觉醒、COK 这些真实竞品只作「公开可观察机制」的对照引用并标注观察时点,不会写成「实测」。
  2. 所有数字来自本机实跑。正文里的每一个数字都是脚本真跑出来的输出,并且会写明「同机相对量级,绝对数值不可移植」。

全书目录

前置

篇目核心内容
目录本页:阅读路径、可运行性口径与全书结构
序:为什么写一套能跑的 SLG 设计书写作动机、与站内既有内容的关系
前言:怎么读这套书阅读路径、贯穿项目、环境准备与验收口径

第一部分:产品架构与系统设计(第 1–8 章)

第 1 章 产品定位与品类——先回答「做一款什么样的 SLG」

节文章核心内容
1.1SLG 品类图谱与细分4X / 城战 / 卡牌 SLG 的分野与设计约束
1.2目标用户与竞品拆解方法公开可观察的竞品拆解框架(X)
1.3差异化定位与设计约束把定位翻译成可执行的设计约束

第 2 章 玩家分层与动机——为谁设计

节文章核心内容
2.1玩家类型与动机模型动机分布建模与人群占比仿真
2.2付费意愿分层付费意愿分层与人群画像(不含定价)
2.3生命周期阶段与体验目标各阶段体验目标与活跃衰减曲线

第 3 章 核心循环与节奏——玩家每天在做什么

节文章核心内容
3.1资源循环与行为闭环产出→消耗→成长→再产出的结构刻画
3.2日/周/赛季三级节奏行为密度曲线与三级节拍模型
3.3长线目标与追求感目标台阶与追求感的数值刻度

第 4 章 系统地图与依赖——有哪些系统,谁依赖谁

节文章核心内容
4.1系统清单与依赖图系统地图配置化与 DAG 无环校验
4.2解锁节奏与前置链前置链可达性与解锁时间轴仿真
4.3耦合与解耦什么时候该拆、什么时候不该拆

第 5 章 功能架构与模块边界——系统内部怎么切

节文章核心内容
5.1功能树与模块职责功能树配置与唯一归属校验
5.2数据流与状态归属状态归属表与双写冲突检测
5.3跨模块契约与接口约定TypeScript 接口契约与断言

第 6 章 交互与信息架构——玩家怎么找到功能

节文章核心内容
6.1主界面框架与信息层级界面图与信息层级建模
6.2操作路径与点击成本最短点击路径与平均点击成本
6.3新手引导的信息架构引导状态机与分步流失仿真

第 7 章 版本规划与内容节奏——怎么持续交付

节文章核心内容
7.1版本列车与赛季结构版本列车排期与里程碑校验
7.2内容产能与排期人天与产能模型仿真
7.3灰度、放量与回滚分桶放量节奏与回滚阈值

第 8 章 指标体系与埋点框架——怎么知道做得好不好

节文章核心内容
8.1北极星指标与指标树指标树配置与口径唯一性校验
8.2埋点规范与口径统一埋点事件 schema 校验
8.3数据看板与告警告警规则与阈值仿真

第二部分:经济系统(第 9–15 章)

第 9 章 资源与货币体系——经济的地基

节文章核心内容
9.1资源分类与货币分层资源分层与货币层级设计
9.2绑定与非绑定、账号与角色归属维度与流通边界
9.3账本模型与守恒约束复式账本与守恒校验(S)

第 10 章 产出端设计——资源从哪来

节文章核心内容
10.1产出源清单与产出速率产出源盘点与速率表
10.2产出与时间的关系在线/离线/回归产出曲线
10.3产出曲线仿真产出曲线拟合与仿真(S)

第 11 章 消耗端设计——资源到哪去

节文章核心内容
11.1消耗槽与养成消耗消耗槽清单与养成曲线
11.2税率、手续费与消耗弹性摩擦成本与消耗弹性
11.3消耗曲线仿真消耗曲线与弹性仿真(S)

第 12 章 产出回收闭环——本卷的核心

节文章核心内容
12.1存量/流量模型存量流量方程与稳态条件
12.2闭环仿真与稳态判定多日闭环仿真与稳态判定(S+B)
12.3参数敏感性与漂移诊断参数敏感性与漂移诊断(S+B)

第 13 章 通胀与通缩治理——经济生病了怎么办

节文章核心内容
13.1通胀症状与成因通胀/通缩的症状与归因
13.2沉淀机制与回收活动沉淀与回收活动的效果仿真(S)
13.3赛季重置与货币回收赛季货币回收方案仿真(S)

第 14 章 交易与市场——玩家之间的交换

节文章核心内容
14.1市场形态拍卖行 / 摆摊 / 交易所的取舍
14.2定价机制与流动性定价与流动性仿真(S)
14.3套利、工作室与风控边界套利空间与工作室边界

第 15 章 经济风控与事故复盘——兜住最后一道

节文章核心内容
15.1异常检测与打金识别异常检测与打金识别(S)
15.2经济事故案例库事故模式与复盘框架(X)
15.3修复流程与回滚预案修复流程与回滚预案

附录

篇目核心内容
附录 A:环境与复现速查Python / Node / bastion 目录口径与全部实跑命令
附录 B:配置表字段字典与 schemaconfig/ 字段字典、整数比约定与 schema(D)

三条阅读路径

路径 A:产品经理的系统课(第 1–8 章顺序读)
从品类定位开始,经玩家分层、核心循环、系统地图、功能架构、交互架构、版本规划,到指标体系。这条路径回答「一款 SLG 怎么被搭起来」。读完你能画出一张自洽的系统地图,并用脚本证明它没有环、没有孤儿。

路径 B:经济策划的建模课(第 9–15 章顺序读)
从资源与货币分层开始,经产出、消耗,到闭环仿真、通胀治理、交易市场、经济风控。这条路径回答「经济怎么不崩」。读完你能跑出一条 180 天的资源曲线,并诊断它是否收敛。

路径 C:只看闭环(第 9 → 12 → 13 章)
如果你只想搞懂经济闭环这一件事,读第 9 章(账本)、第 12 章(闭环稳态)、第 13 章(通胀治理)。这三章是全卷的核心,其余章节可以按需回填。

常见问题速查

你想解决的问题看哪节
我的 SLG 该做 4X 还是城战?1.1
怎么拆解竞品而不靠拍脑袋?1.2
玩家为什么会留下来?2.1 、2.3
核心循环该怎么画?3.1
系统太多理不清怎么办?4.1
模块该怎么切?5.1 、5.3
玩家找不到功能怎么办?6.2
版本排期总在延期?7.2
指标口径总是打架?8.2
货币该怎么分层?9.1
怎么保证资源不凭空产生?9.3
产出曲线怎么设计?10.3
消耗跟不上产出怎么办?11.3
经济会不会崩?12.2
怎么知道哪个参数最危险?12.3
已经通胀了怎么办?13.2
赛季该怎么重置?13.3
要不要做交易行?14.1
怎么防工作室?14.3 、15.1

环境准备

正文里的代码块都可以在本机复现。需要的东西只有两样,下面这段 S 层脚本会替你确认:

# file: sim/check_env.py
# tier: S
# verify: python3 sim/check_env.py
"""环境自检:确认这套书需要的两个运行时都在,并打印 bastion 的能力阶梯。"""

import shutil
import subprocess
import sys


def main() -> int:
    ok = True
    try:
        import numpy
        import pandas
        print(f"python  {sys.version.split()[0]}  numpy {numpy.__version__}  pandas {pandas.__version__}")
    except ImportError as e:
        ok = False
        print(f"python 缺依赖:{e}(需要 numpy 与 pandas)")

    node = shutil.which("node")
    if not node:
        ok = False
        print("node   未安装(需要 Node 26 或更高)")
    else:
        ver = subprocess.run([node, "-v"], capture_output=True, text=True).stdout.strip()
        major = int(ver.lstrip("v").split(".")[0])
        note = "" if major >= 26 else "  (低于 26,原生 TypeScript 可能不可用)"
        print(f"node    {ver}{note}")
        ok = ok and major >= 26

    print("bastion 能力阶梯:P0 资源结算 → P1 城建 → P2 兵种战斗 → P3 联盟战")
    print("OK 环境就绪" if ok else "FAIL 环境不满足")
    return 0 if ok else 1


if __name__ == "__main__":
    raise SystemExit(main())
  • Python 3 加 numpy 与 pandas:S 层仿真用。
  • Node 26 或更高:P 层原型直接跑 TypeScript,不需要 tsc、不需要 npm install、不需要 package.json。断言用 Node 内置的 node --test。

图表不用 matplotlib——本套的 SVG 是纯 Python 用标准库 xml.etree 画出来的,零依赖、可复现。完整的目录结构与全部实跑命令见附录 A 。

明确不在本套范围内

为了让边界清楚,下面这些这套书不讲:客户端表现与美术管线、UI 视觉设计、引擎与渲染、服务端实现(站内已有《MMO 服务器开发》四卷本 )、买量与投放实操、真实竞品后台数据、法务与合规、发行与渠道商务。

数值平衡与商业化(成长曲线、兵种战力、抽卡与掉落、付费点、定价、LTV、留存漏斗、A/B 实验、赛季运营、联盟 GVG)在卷二《数值平衡与商业化运营》,共 16 章 48 节。

本页是全书目录。可以从序 开始顺序读,或直接进入第 1 章 1.1 SLG 品类图谱与细分 。

继续阅读

探索更多技术文章

浏览归档,发现更多关于系统设计、工具链和工程实践的内容。

全部文章 返回首页

「slg」更多文章

  1. 12.3 留存与付费的联合分析
  2. 12.2 流失预警与召回
  3. 附录 C:全书公式、参数与数据集索引