《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》目录与阅读路径

《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》全书目录:16 章 48 节,第三部分讲属性与战力、成长曲线、战斗数值、兵种阵容、掉落概率、抽卡礼包、匹配分段、赛季膨胀控制,第四部分讲付费点、定价折扣、LTV 与回本、留存漏斗、A/B 实验、活动赛季、联盟 GVG 运营与设计案装配。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型。

这是一套关于 SLG(策略类)游戏产品设计的书。它不讲渲染、不讲服务端、不讲买量投放,它讲的是一个 SLG 的数值与商业化怎么被设计出来,并且每一处设计都能被跑出来的数字检验。

卷二《数值平衡与商业化运营》回答两个问题:一支队伍为什么强、一个玩家多久能长大、一次抽卡要花多少(第 1–8 章),以及钱从哪来、人怎么留住、一个赛季怎么收尾(第 9–16 章)。卷一《产品架构与经济系统》解决的是「有哪些系统、经济怎么不崩」,是本卷的前置。

这套书与站内既有内容的分工

站内已经有不少相邻内容,写清楚分工比重复写一遍更有价值:

  • 游戏商业核心指标详解 是 ARPU / LTV / CAC 的指标词典,给的是定义。本卷第 11 章在其上做建模——把 LTV 拆到 SLG 的付费点(资源包、加速、月卡、抽卡),跑出回本周期。
  • 独立游戏平衡与经济手册 是单机/独立游戏口径(Hades、Celeste、Slay the Spire),它的数值在通关时结束。本卷第 2、4 章是 SLG 持续运营口径——数值要跨赛季活着。
  • 赛季重置原则 给的是通用重置原则。本卷第 8 章给的是跨赛季膨胀控制的可跑方案:世界地图重开、排行榜结算、继承与压缩怎么算。
  • 经济系统运营 checklist 是产业清单。本卷第 14 章给的是可跑的活动奖励预算模型。
  • SLG 技术架构专题 的 9 篇讲技术架构(前后端分层、模块拆分、协议),明说「不讨论具体玩法数值」。本套讲的正是它没讲的那一半:产品与数值。
  • 城市 SLG 原型 PRD 是单个原型的 PRD 文档。本套的 bastion 是一套配置驱动、可断言、可回放的工程。

为什么这套书能「跑」

产品与数值书最容易写成散文——道理都对,落不了地。这套书给自己定了一条硬规矩:每一节至少有一个可运行的产物。

贯穿全书的是一个虚构的 SLG 《王朝纪元》 和一套工具链 bastion:

bastion/
  config/      # 唯一真源:resources / buildings / units / battle / season / pricing
  sim/         # Python:读 config 跑平衡仿真,产出 JSON + CSV + SVG
  proto/       # TypeScript:读 config 跑可玩原型,node --test 断言

关键设计是一份配置、两处消费:config/ 是设计的唯一真源,sim/ 用它跑数值平衡,proto/ 用它跑可玩原型。改一个数字,两边结果都变——这就把「数值」变成了可以回归测试的东西。本卷与卷一共享同一份 config/,season.json 与 pricing.json 是卷二的公共输入。

跨语言逐位一致是这套工程的地基。如果 Python 和 TypeScript 对同一份配置算出不同的数,那「唯一真源」就是假的。所以 config/ 里的增长率一律写成整数比(growthNum: 122 / growthDen: 100),系数与概率写成整数百分比(counterMultiplierPct: 150、critChancePct: 25),幂运算在 TS 侧用 BigInt,除法一律整数地板除。涉及随机的部分用自实现的确定性 PRNG(两侧同算法同种子),不吃运行时随机数实现。这些约定在附录 C 有完整索引。

可运行性口径

本套用五档标注每个代码块,代码块头部的注释里写着它属于哪一档:

层含义怎么验证
S 仿真层Python 数值仿真:成长曲线拟合、战力校验、掉落与保底期望、抽卡期望成本、匹配公平性、赛季膨胀、LTV 与留存漏斗、显著性检验python3 sim/<name>.py --config config/,产出 JSON + CSV + SVG
P 原型层TypeScript 配置驱动原型:确定性战斗结算、阵容强度、赛季结算与过渡node --test 'proto/**/*.test.ts'
D 静态层产品文档、卡池结构、定价档位表、实验设计表、配置表 schemaschema / lint 校验
X 不可复现真实竞品后台数据、真实买量投放(CAC / ROI)、真实用户调研与留存正文显式标注「需真实业务环境,命令行不可复现」
B 基准拟合残差、期望与模拟对照、匹配分收敛、赛季膨胀偏差产出 JSON,软告警不硬失败

两条纪律贯穿全书:

  1. 不编造竞品后台数字。率土之滨、三国志·战略版、万国觉醒、COK 这些真实竞品只作「公开可观察机制」的对照引用并标注观察时点,不会写成「实测」。
  2. 所有数字来自本机实跑。正文里的每一个数字都是脚本真跑出来的输出,并且会写明「同机相对量级,绝对数值不可移植」。

全书目录

第三部分:数值平衡与成长(第 1–8 章)

第 1 章 属性与战力模型——一支队伍为什么强

节文章核心内容
1.1属性分类与派生属性基础属性、派生属性与依赖关系
1.2战力公式设计与校验战力公式与同型校验(S)
1.3属性膨胀与公式的可扩展性版本迭代下公式怎么不塌

第 2 章 成长曲线设计——多久能长大

节文章核心内容
2.1线性、指数、对数与分段曲线四类曲线的适用场景与代价
2.2等级与养成成本曲线升级成本与时间门槛(S)
2.3曲线拟合与反推目标体验从目标体验反推参数(S)

第 3 章 战斗数值基础——一次交锋怎么算

节文章核心内容
3.1伤害公式与减伤模型伤害、护甲与减伤边界
3.2命中、暴击与随机性随机项与确定性 PRNG(S)
3.3确定性战斗结算可复现的回合结算(P)

第 4 章 兵种与阵容数值——怎么配才强

节文章核心内容
4.1兵种三角与克制矩阵克制环与胜率矩阵(S)
4.2阵容加成与组合强度组合加成与强度评分
4.3强度评估与平衡迭代强度扫描与平衡迭代(S+B)

第 5 章 掉落与概率——运气怎么被设计

节文章核心内容
5.1掉落表与概率分布掉落表结构与分布
5.2伪随机与保底机制伪随机与保底 pity(S)
5.3期望、方差与体验区间期望方差与体验带(S)

第 6 章 抽卡与礼包数值——要花多少钱

节文章核心内容
6.1卡池结构与概率公示卡池结构与公示口径
6.2期望成本与「多少抽出货」期望成本与出货分布(S)
6.3礼包性价比与价值锚点礼包性价比与锚点(S)

第 7 章 匹配与分段——跟谁打

节文章核心内容
7.1匹配分与 ELO / Glicko匹配分模型与收敛
7.2分段与段位设计段位切分与分布目标
7.3匹配公平性仿真匹配公平性仿真(S+B)

第 8 章 赛季数值膨胀控制——怎么跨赛季不失控

节文章核心内容
8.1跨赛季膨胀的成因与代价膨胀成因与代价核算
8.2重置、继承与压缩重置继承压缩方案(S)
8.3老玩家回归与新玩家追赶回归与追赶曲线(S)

第四部分:商业化与赛季运营(第 9–16 章)

第 9 章 付费点设计——玩家为什么掏钱

节文章核心内容
9.1付费动机与付费点布局付费动机与付费点布局
9.2首充、月卡与通行证三类常规付费点设计
9.3付费节奏与体验保护付费节奏与体验保护线

第 10 章 定价与折扣——卖多少钱

节文章核心内容
10.1定价锚点与档位设计定价锚点与档位梯度
10.2折扣、限时与稀缺折扣与稀缺性仿真(S)
10.3价格弹性与副作用价格弹性与副作用

第 11 章 LTV / ARPU 与回本——这笔账划不划算

节文章核心内容
11.1漏斗与留存曲线漏斗与留存曲线
11.2LTV 建模与回本周期LTV 建模与回本(S)
11.3CAC 与买量口径CAC 口径与不可复现边界(X)

第 12 章 留存与漏斗分析——人怎么留下来

节文章核心内容
12.1新手漏斗与 D1/D7/D30新手漏斗与留存口径
12.2流失预警与召回流失预警与召回(S)
12.3留存与付费的联合分析留存与付费联合分析(S)

第 13 章 A/B 实验与灰度——怎么证明改对了

节文章核心内容
13.1实验设计与分流实验设计与分流
13.2显著性、样本量与常见陷阱显著性与样本量(S)
13.3从实验到决策从实验结果到决策

第 14 章 活动与赛季制——节奏怎么排

节文章核心内容
14.1赛季结构与节奏赛季结构与节奏
14.2活动模板与奖励预算活动奖励预算仿真(S)
14.3赛季结算与过渡赛季结算与过渡

第 15 章 联盟与 GVG 运营——一群人怎么打

节文章核心内容
15.1联盟生态与社交压力联盟生态与社交压力
15.2GVG 匹配与战场设计GVG 匹配与战场仿真(S)
15.3联盟健康度指标联盟健康度指标

第 16 章 综合:一份可交付的 SLG 设计案——把两卷装起来

节文章核心内容
16.1把两卷装配成完整设计案两卷装配成设计案
16.2全链路仿真验收全链路仿真验收(S/P/B)
16.3原型回放与设计案交付原型回放与交付

附录

篇目核心内容
附录 C:全书公式、参数与数据集索引两卷公式、config/ 参数与 out/ 数据集总索引(S+B)

三条阅读路径

路径 A:数值策划的建模课(第 1–8 章顺序读)
从属性与战力模型开始,经成长曲线、战斗数值、兵种阵容、掉落概率、抽卡礼包、匹配分段,到赛季膨胀控制。这条路径回答「一个玩家的强度是怎么长出来的、一次交战是怎么算出来的」。读完你能跑出战力校验表、克制胜率矩阵和抽卡期望成本。

路径 B:商业化与运营课(第 9–16 章顺序读)
从付费点设计开始,经定价折扣、LTV 与回本、留存漏斗、A/B 实验、活动赛季、联盟 GVG,到设计案装配。这条路径回答「钱怎么赚、人怎么留、赛季怎么收」。读完你能跑出一条 LTV 曲线和一个赛季的膨胀诊断。

路径 C:只看商业化(第 9 → 11 → 12 章)
如果你只想搞懂付费与回本这一件事,读第 9 章(付费点)、第 11 章(LTV 与回本)、第 12 章(留存漏斗)。这三章是商业化部分的核心,其余章节可以按需回填。

常见问题速查

你想解决的问题看哪节
战力公式该怎么定?1.2
新版本加了属性,公式还成立吗?1.3
成长曲线该用指数还是分段?2.1
想反推「玩家第几天满级」怎么办?2.3
伤害公式怎么设减伤上限?3.1
暴击该不该有?3.2
兵种克制倍率怎么定?4.1
阵容加成会不会失衡?4.3
掉落概率怎么设才不挨骂?5.3
保底该设多少抽?5.2
抽满一个卡池期望要多少钱?6.2
礼包值不值这个价?6.3
匹配分该用 ELO 还是 Glicko?7.1
匹配公不公平怎么验证?7.3
赛季重置会不会把老玩家赶走?8.3
首充、月卡、通行证怎么排?9.2
打折会不会伤收入?10.3
多久能回本?11.2
留存掉了怎么查?12.1
实验结果该怎么看?13.2
活动奖励发多少合适?14.2
GVG 战场怎么设计?15.2
整个设计案怎么装起来?16.1

环境准备

正文里的代码块都可以在本机复现。需要的东西只有两样,下面这段 S 层脚本会替你确认,并盘点卷二共享配置的规模:

# file: sim/num_readiness.py
# tier: S
# verify: python3 sim/num_readiness.py --config config/
"""卷二环境与配置自检:确认运行时可用,并盘点卷二共享配置的规模。"""

from __future__ import annotations

import argparse
import json
import os
import shutil
import subprocess
import sys


def load(path: str) -> dict:
    with open(path, encoding="utf-8") as fh:
        return json.load(fh)


def main() -> int:
    ap = argparse.ArgumentParser()
    ap.add_argument("--config", default="config/")
    args = ap.parse_args()

    ok = True
    try:
        import numpy
        import pandas
        print(f"python  {sys.version.split()[0]}  numpy {numpy.__version__}  pandas {pandas.__version__}")
    except ImportError as e:  # pragma: no cover
        ok = False
        print(f"python 缺依赖:{e}(需要 numpy 与 pandas)")

    node = shutil.which("node")
    if not node:
        ok = False
        print("node   未安装(需要 Node 26 或更高)")
    else:
        ver = subprocess.run([node, "-v"], capture_output=True, text=True).stdout.strip()
        major = int(ver.lstrip("v").split(".")[0])
        note = "" if major >= 26 else "  (低于 26,原生 TypeScript 可能不可用)"
        print(f"node    {ver}{note}")
        ok = ok and major >= 26

    season = load(os.path.join(args.config, "season.json"))
    pricing = load(os.path.join(args.config, "pricing.json"))
    print(f"season  赛季 {season['seasonLengthDays']} 天 / 准备 {season['prepDays']} 天 / 结算 {season['settlementHours']} 小时")
    print(f"pricing 档位 {len(pricing['tiers'])} 档 / 折扣 {len(pricing['discount']['tiers'])} 档")
    print("卷二能力阶梯:战力公式 → 成长曲线 → 概率期望 → 商业化 → 赛季运营")
    print("OK 环境就绪" if ok else "FAIL 环境不满足")
    return 0 if ok else 1


if __name__ == "__main__":
    raise SystemExit(main())

本机实跑输出:

python  3.14.6  numpy 2.5.1  pandas 3.0.3
node    v26.5.0
season  赛季 60 天 / 准备 3 天 / 结算 24 小时
pricing 档位 5 档 / 折扣 3 档
卷二能力阶梯:战力公式 → 成长曲线 → 概率期望 → 商业化 → 赛季运营
OK 环境就绪
  • Python 3 加 numpy 与 pandas:S 层仿真用。拟合用 numpy 手写最小二乘(本机没装 scipy)。
  • Node 26 或更高:P 层原型直接跑 TypeScript,不需要 tsc、不需要 npm install、不需要 package.json。断言用 Node 内置的 node --test。

图表不用 matplotlib——本套的 SVG 是纯 Python 用标准库 xml.etree 画出来的,零依赖、可复现。环境与复现的完整说明见卷一的附录 A ,本卷的公式与参数总索引见附录 C 。

明确不在本套范围内

为了让边界清楚,下面这些这套书不讲:客户端表现与美术管线、UI 视觉设计、引擎与渲染、服务端实现(站内已有《MMO 服务器开发》四卷本 )、买量与投放实操、真实竞品后台数据、法务与合规、发行与渠道商务。

产品架构、系统地图、功能架构与经济闭环在卷一《产品架构与经济系统》,共 15 章 45 节。

本页是全书目录。可以从卷一《产品架构与经济系统》 开始读,或直接进入第 1 章 1.1 属性分类与派生属性 。

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  1. 12.3 留存与付费的联合分析
  2. 12.2 流失预警与召回
  3. 附录 C:全书公式、参数与数据集索引