<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>个人游戏 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F/</link><description>Recent content in 个人游戏 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 29 May 2026 12:52:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏免费序章策略：Prologue 不是免费试玩的另一个名字</title><link>https://plumephp.com/solo-game-free-prologue-release-strategy/</link><pubDate>Fri, 29 May 2026 12:52:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-free-prologue-release-strategy/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面免费序章也要像一个完整产品"&gt;写在前面：免费序章也要像一个完整产品&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;近几年，很多独立游戏会做免费 Prologue。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不是普通 Demo。&lt;br&gt;
它通常有独立商店页、独立评价、独立下载入口，也会被当成一个免费游戏推荐给玩家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这带来机会，也带来风险。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏愿望单转化：发售前最后两周，不是只等系统通知</title><link>https://plumephp.com/solo-game-wishlist-conversion-before-launch/</link><pubDate>Thu, 21 May 2026 17:26:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-wishlist-conversion-before-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面愿望单不是自动付款名单"&gt;写在前面：愿望单不是自动付款名单&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者看着愿望单数字，会自然产生安全感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1 万、3 万、5 万。&lt;br&gt;
数字越大，发售前越像已经完成一半。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但愿望单不是订单。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它只是玩家在某个时刻表达过兴趣。&lt;br&gt;
到真正发售时，他可能忘了游戏，可能没钱，可能在玩别的，可能已经不记得当初为什么点了愿望单。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏海外发行：不要一开始就把全世界当成目标市场</title><link>https://plumephp.com/solo-game-overseas-release-first-market/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 09:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-overseas-release-first-market/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面全球发行听起来很大也很容易失焦"&gt;写在前面：全球发行听起来很大，也很容易失焦&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Steam、itch、App Store 和各种主机平台，让个人游戏看起来可以天然面向全球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;页面可以开多语言。&lt;br&gt;
价格可以覆盖几十个地区。&lt;br&gt;
社交媒体也没有国界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏线下展会推广：摊位前的三分钟，比宣传册重要得多</title><link>https://plumephp.com/solo-game-offline-expo-booth-lessons/</link><pubDate>Fri, 08 May 2026 14:39:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-offline-expo-booth-lessons/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面展会不是把电脑搬过去"&gt;写在前面：展会不是把电脑搬过去&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人开发者第一次参加线下展会，常常把重点放在设备上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;显示器够不够大，手柄够不够多，海报有没有印好，贴纸够不够发。&lt;br&gt;
这些都重要，但不是最重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正决定效果的，是路过的人能不能在三分钟内进入游戏。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏众筹推广：上线前两个月，页面其实已经开始决定成败</title><link>https://plumephp.com/solo-game-crowdfunding-page-prelaunch/</link><pubDate>Sun, 03 May 2026 10:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-crowdfunding-page-prelaunch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面众筹不是把缺的钱告诉大家"&gt;写在前面：众筹不是把缺的钱告诉大家&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者第一次考虑众筹时，想法很直接：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏做到一半，钱不够了。&lt;br&gt;
开一个页面，展示项目，告诉大家还差多少预算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这听起来合理，但很危险。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家支持众筹，不是因为开发者缺钱。&lt;br&gt;
他们支持的是一个看起来可信、值得参与、能完成的项目。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏长尾推广：卖完首周之后，怎样让游戏继续被发现</title><link>https://plumephp.com/solo-game-long-tail-promotion-updates/</link><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-long-tail-promotion-updates/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面首周之后不是只能认命"&gt;写在前面：首周之后不是只能认命&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人游戏发售一周后，会进入一种安静期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;发布动态没人转了。&lt;br&gt;
主播视频过去了。&lt;br&gt;
愿望单通知发完了。&lt;br&gt;
销量曲线开始下滑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发者很容易觉得：市场已经给出答案。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人移动游戏发行：上架应用商店前，先想清楚首日留存</title><link>https://plumephp.com/solo-mobile-game-store-release-lessons/</link><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 13:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-mobile-game-store-release-lessons/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面移动端不是把-pc-游戏缩小"&gt;写在前面：移动端不是把 PC 游戏缩小&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人开发者做移动游戏，很容易低估发行难度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们会觉得：&lt;br&gt;
游戏已经能玩了，上传商店，发几张图，再买一点广告，就能开始验证。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但移动端非常残酷。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏中文社区推广：不要只发链接，要先成为一个具体的人</title><link>https://plumephp.com/solo-game-chinese-community-release/</link><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 08:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-chinese-community-release/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面社区不喜欢突然出现的广告"&gt;写在前面：社区不喜欢突然出现的广告&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人游戏开发者经常在快发售时才想起社区。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是他们去论坛、群组、贴吧、小红书、B 站动态、独立游戏社区发同一段话：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“大家好，我做了一款游戏，欢迎加入愿望单。”&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏媒体包：别等编辑来猜你游戏有什么新闻点</title><link>https://plumephp.com/solo-game-press-kit-small-media/</link><pubDate>Thu, 09 Apr 2026 16:03:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-press-kit-small-media/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面媒体不是来替你整理项目的"&gt;写在前面：媒体不是来替你整理项目的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人开发者常常觉得媒体很遥远。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好像只有大厂、热门独立游戏、拿过奖的项目才值得被报道。&lt;br&gt;
其实不是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小媒体、垂直社区、Newsletter、播客、地方文化栏目，都可能对一款个人游戏感兴趣。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏发行定价：价格不是胆量测试，而是玩家预期管理</title><link>https://plumephp.com/solo-game-pricing-launch-discount-strategy/</link><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 11:27:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-pricing-launch-discount-strategy/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面价格首先会告诉玩家你是谁"&gt;写在前面：价格首先会告诉玩家你是谁&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人游戏定价最难的地方，不是填一个数字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正难的是：这个数字会立刻改变玩家对游戏的期待。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;卖 18 元，玩家会把它当成一个短小、有趣、完成度还可以的小品。&lt;br&gt;
卖 58 元，玩家会开始期待更长流程、更完整系统和更稳定内容。&lt;br&gt;
卖 98 元，玩家会自然拿它和成熟商业独立游戏比较。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：2D 游戏卡顿时，为什么先改资源管线而不是换渲染方案</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-2d-performance-rendering/</link><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 11:54:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-2d-performance-rendering/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面卡顿不一定说明引擎不行"&gt;写在前面：卡顿不一定说明引擎不行&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人开发者遇到性能问题时，很容易怀疑底层方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“是不是 Unity 2D 不行？”&lt;br&gt;
“是不是要改成自写渲染？”&lt;br&gt;
“是不是要换引擎？”&lt;br&gt;
“是不是必须上 ECS？”&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏发布后一个月：真正的发行工作才刚刚开始</title><link>https://plumephp.com/solo-game-launch-month-community-ops/</link><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 18:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-launch-month-community-ops/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面上线当天不是终点"&gt;写在前面：上线当天不是终点&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者把发售日看成终点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;熬夜修完最后一个 bug，上传构建，写公告，按下发布按钮。&lt;br&gt;
然后等销量曲线告诉自己项目成败。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但真正的发行工作，往往从发售后第一小时开始。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：剧情和关卡数据为什么没有直接写进代码</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-content-pipeline-notion-csv/</link><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 16:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-content-pipeline-notion-csv/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面内容多的游戏技术风险常常不在代码"&gt;写在前面：内容多的游戏，技术风险常常不在代码&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人叙事游戏最容易被低估的，不是文本量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而是文本、条件、分支、道具、任务、触发器之间的关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一开始写在代码里很快。&lt;br&gt;
第一个 NPC、第一段对白、第一个任务，都可以直接用脚本硬编码。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏发行谈判：找发行商之前，先写清楚自己要什么</title><link>https://plumephp.com/solo-game-publisher-contract-boundaries/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 10:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-publisher-contract-boundaries/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面发行商不是一个抽象答案"&gt;写在前面：发行商不是一个抽象答案&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者在项目进入中后期时，会突然开始想：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要不要找发行商？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个问题本身太大。&lt;br&gt;
更实际的问题应该是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我缺钱，还是缺曝光？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我缺本地化，还是缺主机移植？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我想保留哪些控制权？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我能接受什么分成和回本顺序？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果合作不顺，项目还能不能继续？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;周岚做过一款回合制战术游戏。&lt;br&gt;
玩家带着四名快递员穿过被洪水切开的城市，用路线规划、临时桥梁和有限体力完成配送。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：排行榜要不要自建后端</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-no-backend-leaderboard/</link><pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-no-backend-leaderboard/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面能联网不代表应该自建后端"&gt;写在前面：能联网，不代表应该自建后端&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者做游戏时，会自然想加一点在线功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;排行榜、每日挑战、云存档、玩家数据、活动公告。&lt;br&gt;
这些功能听起来能提高留存，也能让游戏显得更完整。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏推广案例：给主播写邮件前，先把可播性做出来</title><link>https://plumephp.com/solo-game-streamer-outreach-small-launch/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 20:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-streamer-outreach-small-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面主播不是免费广告位"&gt;写在前面：主播不是免费广告位&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者把主播推广想得太简单。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们做完游戏，整理一批邮箱，群发一封“希望你能试玩”。&lt;br&gt;
然后开始等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;结果通常很安静。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不是主播冷漠。&lt;br&gt;
而是大部分邮件没有说明这款游戏为什么适合被播。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：存档系统为什么要从第一周开始设计</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-save-system-local-first/</link><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 14:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-save-system-local-first/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面存档不是最后加一个保存按钮"&gt;写在前面：存档不是最后加一个保存按钮&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人游戏项目早期只关心玩法能不能跑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;存档常常被放到后面：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“先用临时 JSON 存一下。”&lt;br&gt;
“等内容稳定了再做正式存档。”&lt;br&gt;
“发售前补上云同步就行。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种想法很常见，也很危险。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏发行经验：Demo 节展不是考试，而是一次带问题的路演</title><link>https://plumephp.com/solo-game-demo-festival-promotion-rhythm/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 15:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-demo-festival-promotion-rhythm/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面demo-不是把半成品交出去"&gt;写在前面：Demo 不是把半成品交出去&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人游戏做 Demo，最常见的误区是把它当成进度展示。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发者会说：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“虽然还有很多没做，但先让大家看看。”&lt;br&gt;
“后面内容会更丰富。”&lt;br&gt;
“现在只是临时版本。”&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏技术方案案例：解谜游戏为什么从 Unity 改选 Godot</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-godot-vs-unity-puzzle/</link><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 10:22:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-godot-vs-unity-puzzle/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面引擎选择不是投票题"&gt;写在前面：引擎选择不是投票题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者选引擎时，会把问题变成“Unity 好还是 Godot 好”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这其实问错了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更准确的问题应该是：&lt;br&gt;
对这个项目、这个开发者、这个发布目标来说，哪个方案能用更低风险把游戏做完？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏推广笔记：Steam 页面不是海报，而是一次十秒面试</title><link>https://plumephp.com/solo-game-promotion-steam-page-positioning/</link><pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-promotion-steam-page-positioning/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面玩家不是来研究你的项目的"&gt;写在前面：玩家不是来研究你的项目的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者第一次做 Steam 页面时，会把它当成一张完整海报。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他们想把世界观、系统、角色、故事背景、开发理念全放进去。&lt;br&gt;
结果页面看起来很用心，却很难让陌生玩家在十秒内明白：&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>