<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>事件架构 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E6%9E%B6%E6%9E%84/</link><description>Recent content in 事件架构 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 28 Apr 2023 14:17:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E6%9E%B6%E6%9E%84/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏任务进度服务架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-quest-progress-service-architecture/</link><pubDate>Fri, 28 Apr 2023 14:17:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-quest-progress-service-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="问题背景"&gt;问题背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;任务系统很容易被低估。前期只是“杀 10 只怪领取奖励”，后面会变成每日任务、周常、成就、通行证、活动任务、新手引导、付费任务链。若每个玩法都自己改任务进度，代码很快变成条件判断的泥潭：战斗服写任务，商城也写任务，聊天也写任务，配置改一个字段要同步改三处逻辑。任务进度服务的关键不是把所有规则写进一个巨大 if，而是建立事件、条件、进度、领取之间的清晰边界。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>