Godot 云游戏输入抖动平滑:延迟会变,玩家意图不能跟着飘
为什么要单独治理 同一套 Godot 客户端在本机运行时操作很跟手,接入云游戏串流后,玩家反馈“方向偶尔飘”“闪避有时晚半拍”。日志显示平均延迟不算高,但延迟抖动很大:一段时间 35ms,一段时间 90ms,偶尔跳到 160ms。云游戏输入不是简单接受网络延迟,而是要在采样、缓冲、预测、反馈之间找到稳定感。
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为什么要单独治理 同一套 Godot 客户端在本机运行时操作很跟手,接入云游戏串流后,玩家反馈“方向偶尔飘”“闪避有时晚半拍”。日志显示平均延迟不算高,但延迟抖动很大:一段时间 35ms,一段时间 90ms,偶尔跳到 160ms。云游戏输入不是简单接受网络延迟,而是要在采样、缓冲、预测、反馈之间找到稳定感。