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互动叙事

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12.2 条件文本与变体

同一条台词记录在不同状态下渲染出不同变体,这是条件文本的全部含义。本节枚举两个条件节点的整个定义域:d_tc_2 两分支两条文本;d_lt_2 声明了 line_when 却没写 line_else,101 个状态枚举下来只得到一条文本——结构分流了,文本没分流。变体退化因此成了一个可数的缺口,修法是在规格里补声明,而不是改台词。

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12.1 模板与变量

台词里出现的角色名与地点名,在规格里其实是一次变量查找。本节给出文本模板的唯一文法(占位、转义与未知占位回落),由规格三段拼出 24 个绑定的命名实体表,并渲染全部 48 条 line 与 115 条选项文本统计占位出现次数:行内占位 0 处、字段级占位 48 处、可模板化点 33 处。只做文本的结构,不评价文本质量。

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1.1 世界、角色、事件、选择

叙事可以被拆成四个最小构成:世界(派系、地点、设定、规则)、角色(目标、恐惧、秘密、弧光)、事件(幕、节拍、场景、对话节点)、选择(选项与跳转)。本节用《雾港夜航》的 story_spec.json 把四者逐项清点:4 个派系与 14 个地点、6 个角色、16 个节拍与 48 个对话节点、115 个选项,并跑通一份 S 层清点脚本。

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