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共 81 篇文章。
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8.2 显著性、样本量与常见陷阱

分好组之后,怎么判断两组的差异是「真的」还是「碰巧」?这一节自实现两比例 z 检验(不依赖 scipy),按基线率、最小可检测效应、显著性水平与统计功效算出每臂最小样本量,并用布朗运动模拟「每看一次 p 值」如何把假阳性率从名义 50‰ 抬到 70‰ 以上,给出可跑的 Python 仿真与同口径的 TypeScript 内核。

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小游戏 游戏运营 数据分析
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16.3 原型回放与方案交付

方案交付的最后一关,是把它变成一次能被人亲手重放的回放。本节先声明回放录制参数(D 层)——种子、列数、步数、时间跨度与合成阈值;再用一段 P 层内核把录制序列重放成确定性的终局与摘要(FNV-1a);最后把同一段内核打成单文件 HTML(W 层),用无头浏览器读回摘要,断言它与 Node 单测逐位相同,并截图留证。

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小游戏 游戏开发 产品设计
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14.2 关键决策复盘

《合成小岛》一路走来做过不少岔路口选择:引擎怎么选、变现怎么配、包体怎么裁、难度怎么排、增长靠买量还是自然、新版本全量还是灰度、运营有没有活动。这一节把七条关键决策做成一份可评分的台账,量化每条决策的预测偏差与机会成本,算出「决策质量分」,再用 ±15% 缩放做一次对照,看复盘结论稳不稳。

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小游戏 游戏运营 产品设计
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16.2 全链路仿真验收

装配只保证了产物齐全,验收才回答「数对不对」。本篇把前面各章留下的产物汇总进一次全链路验收,逐项断言关键不变量:经济守恒、战力排序、概率归一、匹配收敛、赛季压缩在带内、实验第一类错误率覆盖。检查分声明式与派生两类,覆盖 S 仿真、P 原型、B 基准三层,再补一层余量基准看结论过得稳不稳。

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《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》目录与阅读路径

《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》全书目录:16 章 48 节,第三部分讲属性与战力、成长曲线、战斗数值、兵种阵容、掉落概率、抽卡礼包、匹配分段、赛季膨胀控制,第四部分讲付费点、定价折扣、LTV 与回本、留存漏斗、A/B 实验、活动赛季、联盟 GVG 运营与设计案装配。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型。

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《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》全 50 篇。第三部分(第 1–8 章)讲属性与战力模型、成长曲线、战斗数值基础、兵种与阵容数值、掉落与概率、抽卡与礼包、匹配与分段、赛季数值膨胀控制;第四部分(第 9–16 章)讲付费点、定价与折扣、LTV 与回本、留存与漏斗、A/B 实验、活动与赛季制、联盟与 GVG 运营,以及把两卷装配成一份可交付的设计案。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

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