<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>人群避障 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E4%BA%BA%E7%BE%A4%E9%81%BF%E9%9A%9C/</link><description>Recent content in 人群避障 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 03 Apr 2026 10:34:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E4%BA%BA%E7%BE%A4%E9%81%BF%E9%9A%9C/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 导航避障与人群移动：NavAgent 不是给每个 NPC 放一个目的地</title><link>https://plumephp.com/godot-navigation-agent-crowd-avoidance-2026/</link><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 10:34:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-navigation-agent-crowd-avoidance-2026/</guid><description>&lt;h2 id="问题不是-npc-不会走而是大家一起走就乱了"&gt;问题不是 NPC 不会走，而是大家一起走就乱了&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 的 NavigationAgent3D 能很快让一个角色从 A 点走到 B 点。原型阶段很顺，给 NPC 设置 target_position，等它沿导航网格移动就好。问题通常出现在内容量上来之后：城镇里几十个 NPC 同时去摊位，门口互相顶住；护送任务里同伴为了绕过玩家走进危险区；战斗里小怪挤成一团，动画看起来像滑冰；低端设备上每个角色每帧更新路径，帧率突然掉一截。导航系统的难点不是找到一条路，而是在角色尺寸、动画速度、局部避障、行为优先级和性能预算之间保持稳定。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>