<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>关卡 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%85%B3%E5%8D%A1/</link><description>Recent content in 关卡 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 03 Jun 2026 09:42:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%85%B3%E5%8D%A1/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏技术选型案例：程序生成为什么选择种子房间而不是纯随机地图</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-procedural-generation-seeded-rooms/</link><pubDate>Wed, 03 Jun 2026 09:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-procedural-generation-seeded-rooms/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面随机不等于内容多"&gt;写在前面：随机不等于内容多&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人开发者做 Roguelite 或生存游戏时，很容易想用程序生成解决内容问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;地图随机。&lt;br&gt;
敌人随机。&lt;br&gt;
道具随机。&lt;br&gt;
事件随机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看起来只要生成器写得好，内容就能无限增长。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>