<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>内容管线 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%86%85%E5%AE%B9%E7%AE%A1%E7%BA%BF/</link><description>Recent content in 内容管线 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 23 Mar 2026 16:08:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%86%85%E5%AE%B9%E7%AE%A1%E7%BA%BF/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏技术方案案例：剧情和关卡数据为什么没有直接写进代码</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-content-pipeline-notion-csv/</link><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 16:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-content-pipeline-notion-csv/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面内容多的游戏技术风险常常不在代码"&gt;写在前面：内容多的游戏，技术风险常常不在代码&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人叙事游戏最容易被低估的，不是文本量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而是文本、条件、分支、道具、任务、触发器之间的关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一开始写在代码里很快。&lt;br&gt;
第一个 NPC、第一段对白、第一个任务，都可以直接用脚本硬编码。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>