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分支叙事

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《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》目录

《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》目录:16 章 48 节,把玩家路径变成可度量的对象——路径的表示与采样、分支覆盖率与缺口、结局分布熵、张力曲线与 MAE、后果可见性、节奏密度、好感度曲线形状、一致性残差,以及反推与演化回归。本页给出分工说明、六档可运行性口径与全书 16 章 48 节完整清单。

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《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》全 50 篇,也是三卷本的收官卷。卷一回答「一个故事能不能先被写成一份规格」,卷二回答「这份规格能不能被一台机器确定性地执行」,卷三回答「执行出来的那些路径能不能被度量,而且度量得诚实」。全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开,只读卷二交付的真源与内核、不新造字段:config/story_spec.json 的 beats(16 个节拍与整数张力)与 metrics(目标张力曲线、覆盖率目标 850‰、结局熵下限 1500 毫比特、两个 MAE 阈值)是本卷两个新的度量输入。第一部分(第 1–4 章)做路径、覆盖与平衡:一次通关的轨迹怎么编码成可回放的路径、随机/贪心/穷举三种采样策略、分支覆盖率的千分比口径与缺口定位、结局分布熵与分支偏斜、结局可达性的回归、后果可见性与假选择检测、选择密度与节奏;第二部分(第 5–9 章)做曲线、张力与一致性:张力从哪里来(叙事节拍而非机制动力学)、张力与释放的节拍计算、情感曲线的构造与目标曲线 MAE、代理指标的口径声明、叙事节奏与密度、节奏冲突检测、好感度随路径的变化与阈值触达分布、关系曲线形状分类、一致性残差与设定-行为对齐回归、失调告警阈值;第三部分(第 10–12 章)做可视化、模拟与测试:纯 xml.etree 出张力曲线、分支图与路径热力图、模拟玩家的路径策略与它对分布的影响、W 层 Playwright 路径批跑与断言、从测试到决策;第四部分(第 13–16 章)做反推、演化与收官:曲线异常点定位、参数到曲线的反推与其稳健性、规格演化的影响面与指标回归、叙事质量代理指标总表与「指标不能声称什么」,最后把三卷装配成一份规格三种消费的完整链路。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑:单条确定性路径覆盖对话边 446‰、覆盖场景 9/14、覆盖节拍 11/16、只到达 1/5 结局,而 BFS 口径下 115 条对话边全部可达(1000‰),可达状态 9895423 个;全部指标均为 proxy,只做相对比较。

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附录 A 对话树格式、条件文法与数据集索引

《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》附录 A:把全卷 16 章 48 节散落的对话树节点与选项字段、嵌套数组条件文法与四类效果算子汇成索引表,给出本卷 S/P/W/D 四层共 43 个仿真脚本、31 个内核模块与 37 份产物的实盘清点,并附一段可跑的 TypeScript 对话树格式检查器——它连同三个注入负例证明格式约定不是纸面条文。

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8.3 好感度的不变量

四条必须恒为 0 的残差:钳位(可达状态与转移后都在 [0,100] 内)、初值(每个声明角色的 init 落在自身 range 内)、累积口径(新值恒等于 clamp(旧值 + add),set 不写好感度)、门限可达性(15 条门限均可跨过)。四条残差合计 0;lin 与 hai 有 affinity 声明却不在 state.vars,按「声明未用=报告,用了未声明=FAIL」报告。

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8.2 阈值门与门限扰动

好感度的分段在规格里就是一串 [aff, 名, >=, 整数] 阈值门,长在选项 when、节点 line_when、结局 when 三处。本节把 15 条门限全抽出来,再逐条扰动 ±5,在同一采样口径下重算覆盖率与可达结局集合,找出 4 条临界门限;并如实说明为什么放宽 5 点不起作用而收紧 5 点才起作用——基线覆盖率已饱和在 1000‰。B 层只打印 WARN,退出码 0。

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8.1 好感度的状态机

好感度是一台受钳位约束的整数状态机:状态 = 节点 + 4 个好感度整数 + 18 个 flag + 9 个物品。本节把《雾港夜航》的完整状态空间 BFS 一遍,实测四个变量的可达值域分别是 yan 21、hui 35、shen 12、mu 16,值域之积 141120,而真正可达的好感度四元组只有 87190——四个变量之间并不独立。P 层用同一批选项断言初值来源、add 累加与钳位。

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