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分支叙事

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《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》全 50 篇。卷一回答「一个故事能不能先被写成一份规格」,卷二回答「这份规格能不能被一台机器可复现地、可断言地、可跨语言地执行」。全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开,唯一真源仍是 config/story_spec.json 的十段字段:meta(三幕)、world(4 派系 stance 矩阵、14 个地点的解锁条件、6 条 lore 的揭示旗标)、characters(6 个角色的目标/恐惧/秘密/好感度/弧光)、beats(16 个节拍与整数张力)、scene_graph(14 个节点与 16 条边,其中 5 条带条件)、dialogue(48 个对话节点、115 个选项、5 个结局)、conditions(嵌套数组文法,6 种形式)、state(18 个 flag、4 个好感度、9 个物品)、endings 与 metrics。第一部分(第 1–4 章)搭引擎内核:状态/事件/转移的三元组、规格驱动的对话状态机、引擎与规格的同源、条件求值器与短路、可满足性判定、效果应用、确定性与 set 类幂等、状态快照与差量、确定性回放与逐位一致;第二部分(第 5–8 章)算分支状态空间:990 万可达状态的 BFS 枚举、不可达节点与孤儿结局、死路检测与汇流合法性、结局可达性、分支宽度与采样上界、组合爆炸的控制、好感度状态机与阈值门扰动、整数不变量;第三部分(第 9–12 章)做可玩原型与持久化:把规格内联进单文件 HTML、选择界面与状态显示、Playwright 注入选择序列真玩、断言终局状态与结局、多路径批跑、存档序列化与读档恢复、快照向前兼容、文本表与键的一致性;第四部分(第 13–16 章)做一致、回归与装配:跨语言摘要与 digest、同源不同宿主、偏差与容差、属性测试与随机路径模糊、规模与性能扫描,最后装配成一份规格三处消费的完整链路并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑:可达状态 9895423 个,分支覆盖率 1000‰,死路节点 0,跨语言摘要 500/500 一致,同输入确定性违例 0。

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附录 A 叙事规格字段表、条件文法与数据集索引

《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》附录 A:把全卷 16 章 48 节散落的叙事规格九段字段、嵌套数组条件文法与十一条整数不变量汇成索引表,给出卷内文件命名约定、S/P/W 三层完整复现命令与排错顺序,并附一段 Python 与 TypeScript 逐位一致的跨语言状态摘要,作为「文本是规格的渲染」的可验证落点。

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