<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>分辨率 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87/</link><description>Recent content in 分辨率 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 14 Jun 2026 18:28:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 画质动态缩放：分辨率、阴影和特效的运行时调节</title><link>https://plumephp.com/godot-runtime-quality-scaler-2026/</link><pubDate>Sun, 14 Jun 2026 18:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-runtime-quality-scaler-2026/</guid><description>&lt;h2 id="背景运行时画质动态缩放不是一个孤立功能"&gt;背景：运行时画质动态缩放不是一个孤立功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;画质设置不是设置页里几个下拉框那么简单。低端设备进入战斗后掉帧，玩家不会去逐项研究阴影、粒子和后处理；高端设备又不希望被保守默认浪费。我们在做移动端 3D 场景时，最初只提供低中高三档，结果同一档在不同机型表现差异很大。后来增加运行时动态缩放：短时间帧率压力大时先降非关键项，稳定后再逐步恢复。关键是有顺序、有冷却、有可见性控制，而不是帧率一掉就乱改。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>