《Defold游戏开发入门》3.2 物理、碰撞与动画进阶
深入理解 Defold 物理对象、碰撞响应、动画状态和角色控制,设计稳定且具有手感的运动系统。
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深入理解 Defold 物理对象、碰撞响应、动画状态和角色控制,设计稳定且具有手感的运动系统。
建立图片、图集、动画、音频和资源命名规范,理解资源质量、包体、内存与团队协作之间的取舍。
为什么要单独治理 主城同屏 80 个角色时,帧率主要花在动画采样和骨骼更新上。团队把远处角色动画更新频率降到每秒 5 次,帧率上来了,但玩家看到远处 NPC 像卡顿的木偶,靠近时还会突然补动作。动画 LOD 不是粗暴降频,而是要按距离、屏幕占比、动作重要度和镜头焦点调度。
先把问题放到真实场景里 单个角色动画很顺,不代表二十个角色同屏时 AnimationTree 仍然便宜。这句话听起来像经验,但在项目里它通常会变成一次次具体事故:某个设备表现不一致,某条异步链路旧回调回来,某个资源被错误保留,或者某次优化只解决了开发机上的现象。