<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>发布 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%8F%91%E5%B8%83/</link><description>Recent content in 发布 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 29 Mar 2026 18:24:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%8F%91%E5%B8%83/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏发布后一个月：真正的发行工作才刚刚开始</title><link>https://plumephp.com/solo-game-launch-month-community-ops/</link><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 18:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-launch-month-community-ops/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面上线当天不是终点"&gt;写在前面：上线当天不是终点&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多个人开发者把发售日看成终点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;熬夜修完最后一个 bug，上传构建，写公告，按下发布按钮。&lt;br&gt;
然后等销量曲线告诉自己项目成败。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但真正的发行工作，往往从发售后第一小时开始。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者失败案例：首发之后才真正崩溃</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-burnout-after-launch/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 22:09:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-failure-burnout-after-launch/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面发布不是终点而是另一种开始"&gt;写在前面：发布不是终点，而是另一种开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;沈路做了一款像素动作 Roguelite。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;开发后期，他连续三个月几乎没有休息。&lt;br&gt;
每天修 bug、做商店页、剪视频、回邮件、准备发售版本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏终于发布时，他以为自己可以喘口气。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>