<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>受击反馈 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%8F%97%E5%87%BB%E5%8F%8D%E9%A6%88/</link><description>Recent content in 受击反馈 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 19 Mar 2026 13:16:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%8F%97%E5%87%BB%E5%8F%8D%E9%A6%88/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 受击反应分层：硬直、击退、闪白和音效不能互相抢控制权</title><link>https://plumephp.com/godot-damage-reaction-layering-2026/</link><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 13:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-damage-reaction-layering-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个系统值得单独设计"&gt;为什么这个系统值得单独设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;受击反馈往往由很多系统同时参与：角色硬直、击退、动画受击、材质闪白、血条变化、音效、镜头震动、手柄震动。单独都简单，合起来就容易互相抢控制权。角色明明被击飞，移动脚本还在读输入；闪白材质没恢复；连续受击把动画打断得像抽搐；Boss 霸体却播放了普通硬直。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>