<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>可见性裁剪 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%8F%AF%E8%A7%81%E6%80%A7%E8%A3%81%E5%89%AA/</link><description>Recent content in 可见性裁剪 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 09 Nov 2025 10:05:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%8F%AF%E8%A7%81%E6%80%A7%E8%A3%81%E5%89%AA/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 可见性裁剪：让离屏对象安静下来</title><link>https://plumephp.com/godot-visibility-notifier-culling-2025/</link><pubDate>Sun, 09 Nov 2025 10:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-visibility-notifier-culling-2025/</guid><description>&lt;h2 id="背景可见性裁剪为什么会变成真实问题"&gt;背景：可见性裁剪为什么会变成真实问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;横版关卡做压力测试时，帧率掉得很奇怪。屏幕里只有三四个敌人，Profiler 却显示 &lt;code&gt;_process&lt;/code&gt; 调用数量接近两百。原因是关卡设计把整张地图的机关、敌人、环境动画都提前放进场景树，镜头外的风车仍然在转，远处敌人仍然寻路，离屏粒子还在模拟。玩家看不见，但 CPU 和 GPU 都在付账。美术一开始以为只能靠减少对象数量解决，后来我们用 Godot 的可见性通知、处理开关和分层加载，把同一张图的低端机帧率稳定了下来。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>