Godot 色盲模式与高对比度:可访问性不是最后加一个滤镜
可访问性不是菜单里的善意选项 可访问性不是给最终画面套一个滤镜,玩法信号、UI、特效和小地图都要读得懂。这个问题在项目早期经常被当成小功能,等内容量、平台数量和运营节奏上来之后才暴露成本。Godot 客户端要做的不是写一个临时脚本,而是把它当成可验证、可回滚、可观测的系统来设计。
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可访问性不是菜单里的善意选项 可访问性不是给最终画面套一个滤镜,玩法信号、UI、特效和小地图都要读得懂。这个问题在项目早期经常被当成小功能,等内容量、平台数量和运营节奏上来之后才暴露成本。Godot 客户端要做的不是写一个临时脚本,而是把它当成可验证、可回滚、可观测的系统来设计。
先把问题放到真实场景里 系统字体放大是玩家的真实需求,客户端不能用固定字号把布局锁死。这句话听起来像经验,但在项目里它通常会变成一次次具体事故:某个设备表现不一致,某条异步链路旧回调回来,某个资源被错误保留,或者某次优化只解决了开发机上的现象。
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