<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>回滚 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%9B%9E%E6%BB%9A/</link><description>Recent content in 回滚 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 16 Jun 2026 12:41:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%9B%9E%E6%BB%9A/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 联机客户端预测与回滚：让操作先响应，再把误差收回来</title><link>https://plumephp.com/godot-client-prediction-reconciliation-2026/</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 12:41:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-client-prediction-reconciliation-2026/</guid><description>&lt;h2 id="背景客户端预测与校正不是一个孤立功能"&gt;背景：客户端预测与校正不是一个孤立功能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;联网动作游戏里，如果每次移动都等服务器确认，操作会像隔着一层棉。客户端预测让玩家按下移动后本地立刻响应，再等服务器快照回来校正。听起来简单，真正做起来会遇到输入序号、重复模拟、碰撞差异、校正抖动、动画状态和特效回滚。我们做一个小型合作动作原型时，最初只同步位置，延迟一高就漂；后来加预测后，角色又会被服务器快照拉回。预测不是让客户端随便相信自己，而是让本地响应和权威状态之间有一条可解释的误差处理链。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>