<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>在线隐私 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%9C%A8%E7%BA%BF%E9%9A%90%E7%A7%81/</link><description>Recent content in 在线隐私 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 24 Nov 2021 17:04:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%9C%A8%E7%BA%BF%E9%9A%90%E7%A7%81/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器社交在线隐私架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-social-presence-privacy-architecture/</link><pubDate>Wed, 24 Nov 2021 17:04:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-social-presence-privacy-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;长线在线游戏的服务器架构，最怕把一个看似局部的玩法能力做成隐形全局规则。好友列表显示在线、最近组队推荐、观战入口、公会成员状态、私聊可达性，都依赖在线状态。但玩家可能设置隐身、屏蔽某人、对陌生人隐藏、对公会可见、对队友可见。若在线状态服务只提供“玩家在线或离线”，各业务自己判断隐私，很快会出现同一个玩家在好友列表离线、私聊却显示在线的矛盾。社交在线隐私架构要把状态事实和可见投影分开。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>