<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>多平台 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%A4%9A%E5%B9%B3%E5%8F%B0/</link><description>Recent content in 多平台 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 28 Feb 2026 22:16:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%A4%9A%E5%B9%B3%E5%8F%B0/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 平台差异资源剔除：别让手机包带着主机素材出门</title><link>https://plumephp.com/godot-platform-resource-pruning-2026/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 22:16:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-platform-resource-pruning-2026/</guid><description>&lt;h2 id="问题从哪里冒出来"&gt;问题从哪里冒出来&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;同一项目导出多平台时，资源不分平台会让每个包都背上别人的成本。这类问题通常不会在项目第一周暴露，因为早期内容少、设备少、链路短，大家靠经验补几个判断就能跑。等到包体、活动、多人、移动端适配和性能预算一起上来，它就会从一个小 Bug 变成团队协作问题。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>