Godot UI 动画批量暂停:看不见的动效也在吃帧
分析 Godot UI 动画在页面隐藏、弹窗覆盖、低性能模式下的暂停策略,减少 Tween、AnimationPlayer 和粒子浪费。
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分析 Godot UI 动画在页面隐藏、弹窗覆盖、低性能模式下的暂停策略,减少 Tween、AnimationPlayer 和粒子浪费。
资源命名规范落地时,要有迁移工具维护引用、重定向、审计和回滚。
可选资源进入页面前要检查依赖、版本、空间、网络和回滚状态,避免打开后才失败。
构建产物要记录 Godot 版本、导出模板、资源哈希、配置和脚本版本,才能复现和回滚。
资源来源、授权范围和修改记录要进入发布检查,不能只靠文件夹命名和口头确认。
Shader 变体不是越全越安全,组合爆炸会拖慢预热、增加内存并制造包体浪费。
导入预设是资源质量和包体的入口,必须锁定、审计和可恢复。
QA 范围不能靠口头同步,资源、场景、脚本和配置变化都应自动映射到测试清单。
导出模板差异会影响权限、渲染后端、压缩、签名和包体,必须像代码变更一样审计。
字体资源要按语言、场景和 fallback 分层,否则多语言上线会把首包和内存一起拉高。
粒子资源池不是只负责复用节点,还要管清楚谁借走、何时归还、哪些资源仍被引用。