<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>对象池 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%B1%A0/</link><description>Recent content in 对象池 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 02 Apr 2026 10:18:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E6%B1%A0/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏客户端实体生命周期管理：怪物消失以后，引用还在不在</title><link>https://plumephp.com/client-entity-lifecycle-management/</link><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 10:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/client-entity-lifecycle-management/</guid><description>&lt;p&gt;游戏客户端里的“实体”听起来像一个很抽象的词，实际落到项目里，就是玩家角色、怪物、NPC、子弹、陷阱、召唤物、场景交互物、掉落物、临时特效挂点和战斗中的各种表现对象。它们被创建、初始化、进入场景、参与逻辑、播放表现、被隐藏、回收到对象池，最后可能再次被取出来使用。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏客户端特效预算与对象池：华丽不能靠堆数量</title><link>https://plumephp.com/client-vfx-budget-and-pooling/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 19:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/client-vfx-budget-and-pooling/</guid><description>&lt;p&gt;战斗特效最容易在评审会上赢得掌声，也最容易在线上把低端机拖垮。一个技能单独看很漂亮，五个角色同时释放时就变成白屏；编辑器里播放很顺，真机上第一次释放卡住；美术觉得只是多加了几层粒子，客户端看到的是 overdraw、实例化、材质切换、音效叠加和对象生命周期。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>