<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>对账 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%AF%B9%E8%B4%A6/</link><description>Recent content in 对账 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 28 Sep 2021 18:44:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%AF%B9%E8%B4%A6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>状态校验和对账架构：服务端如何发现客户端悄悄跑偏</title><link>https://plumephp.com/game-server-state-checksum-reconciliation-architecture/</link><pubDate>Tue, 28 Sep 2021 18:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-state-checksum-reconciliation-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="背景问题通常不是突然出现的"&gt;背景：问题通常不是突然出现的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多同步问题不会立刻爆炸。客户端某一帧少收到一个 Buff，之后伤害数字略有差异；某个怪物位置本地预测偏了半米，五秒后碰撞判定不同；背包红点本地状态没刷新，玩家以为奖励丢了。状态校验和对账架构的目的，是让服务端和客户端定期确认“我们看到的关键世界是否仍然一致”，并在偏差刚出现时定位和修复。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家在线状态对账架构：在线、离线、断线中和幽灵会话如何收敛</title><link>https://plumephp.com/game-server-online-state-reconciliation-architecture/</link><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 16:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-online-state-reconciliation-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="背景一个小功能背后往往有多条状态链"&gt;背景：一个小功能背后往往有多条状态链&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家在线状态会被很多系统使用：好友列表显示在线，队伍判断是否可邀请，场景判断是否还保留角色，邮件和通知决定走在线推送还是离线存储。只要登录服、网关、场景和社交读模型之间不同步，就会出现“好友显示在线但无法邀请”或“玩家离线了角色还在场景里”的问题。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>