<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>小地图 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%B0%8F%E5%9C%B0%E5%9B%BE/</link><description>Recent content in 小地图 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 13 Jun 2026 09:33:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%B0%8F%E5%9C%B0%E5%9B%BE/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 小地图与战争迷雾：探索状态要比画一个缩略图更可靠</title><link>https://plumephp.com/phaser-minimap-fog-of-war-2026/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 09:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-minimap-fog-of-war-2026/</guid><description>&lt;h2 id="小地图不是把场景缩小"&gt;小地图不是把场景缩小&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多 Phaser 项目第一次做小地图，会想到把整个地图截图缩小放到角落。这样能快速看到布局，但很快会遇到问题：未探索区域不该显示，动态敌人要更新，宝箱开过要变状态，地图太大时截图成本高，移动端小地图还会挡住操作。真正可上线的小地图不是缩略图，而是地图状态的可视化。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 小地图战争迷雾：探索记录、图标显隐和存档体积要一起算</title><link>https://plumephp.com/godot-minimap-fog-of-war-2026/</link><pubDate>Sat, 11 Apr 2026 16:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-minimap-fog-of-war-2026/</guid><description>&lt;h2 id="小地图迷雾不是一张黑图盖上去那么简单"&gt;小地图迷雾不是一张黑图盖上去那么简单&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;开放区域或箱庭关卡里，小地图战争迷雾承担了三个职责：告诉玩家哪里去过，隐藏尚未发现的兴趣点，给探索进度和成就提供依据。很多 Godot 项目一开始用一张半透明黑图覆盖小地图，玩家走到哪里就擦掉哪里。原型阶段很好用，但内容一多问题就来了：地图尺寸变大后纹理更新卡顿，存档里保存整张图片太大，图标不知道按“看见过”还是“当前可见”显示，多层地图和室内区域也很难处理。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>