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小游戏

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1.1 小游戏的定义与边界

小游戏不是「缩小版的手机游戏」,而是被包体、加载与宿主能力三重约束重新定义过的一类产品。本篇给出小游戏的可量化边界:一张跨平台能力与包体约束矩阵、一段读配置算首包预算的仿真脚本,以及《合成小岛》在八大平台上的装包结论,并说明为什么包体约束必须在写第一行玩法代码之前就算清楚。

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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》目录

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。

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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分(第 1–5 章)讲小游戏定义与平台生态、市场规模、榜单与竞品拆解、品类图谱与加权评分选型、包体与首包约束、用户画像与生命周期;第二部分(第 6–11 章)讲核心循环、关卡与难度曲线、成长与放置收益、社交裂变、变现设计前置、立项文档与止损线;第三部分(第 12–15 章)讲原型验证、收入拆解与情景分析、资源计划、评审与设计案交付。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

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按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(编程入门 + 编程实战 + 高级编程 + Spring Boot + 虚拟机原理与性能调优 + 网络编程基础 + Netty 高性能网络编程 + 服务端通信工程 + 并发编程·线程与内存模型 + 并发编程·JUC 源码与容器 + 并发编程·性能诊断与事故)、Go、后端架构设计(架构基础与边界 + 高性能与高可用 + 分布式与数据一致性 + 演进与治理,四卷本 180 篇)、互联网产品的服务端架构(产品、流量与基础能力 + 内容、社交与实时互动 + 交易、增长与平台化 + 规模化与架构演进,四卷本 180 篇)、互联网产品的客户端架构(端形态与体验基础 + 内容、社交与实时互动 + 交易、增长与平台化 + 规模化与架构演进,四卷本 180 篇)、互联网产品的 AI 架构(模型接入与能力边界 + 推理性能与成本工程 + 多能力编排与任务闭环 + 平台化与治理,四卷本 180 篇)、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏服务端架构(品类、状态与拓扑 + 核心系统与契约 + 规模化、全球化与成本 + 平台化与架构治理,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)、SLG 游戏产品设计(产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营,两卷本 100 篇)、小游戏开发实战(市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海,五卷本 250 篇)、游戏美术与技术美术(美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战,三卷本 150 篇)、游戏设计(玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类,三卷本 150 篇)、计算机图形学(几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照,三卷本 150 篇)、叙事策划与叙事工艺(叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量,三卷本 150 篇)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。

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