13.1 收入拆解:DAU × ARPDAU
把日收入拆成 DAU × ARPDAU 的乘法链:IAA 用「人均广告请求次数 × 填充率 × eCPM」、IAP 用「付费率 × ARPPU」,一份整数 config 驱动,产出 JSON、CSV 与 SVG 收入阶梯,并说清每个因子各自的口径与边界。
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把日收入拆成 DAU × ARPDAU 的乘法链:IAA 用「人均广告请求次数 × 填充率 × eCPM」、IAP 用「付费率 × ARPPU」,一份整数 config 驱动,产出 JSON、CSV 与 SVG 收入阶梯,并说清每个因子各自的口径与边界。
把可玩性观测翻译成继续、调整、砍掉三个决策:用 P 层 TypeScript 内核按北极星达成率与止损线判定,用 node --test 锁死四个构建的结论,再打包成单文件 HTML 交互原型,用 Playwright 无头采样状态、断言 canvas、验证确定性并截图。
可玩性指标怎么测、测出来的数字有多大把握:用 S 层脚本对首局完成率、单局时长、重玩率做整数递推采样并配 Agresti–Coull 置信区间,再用 B 层脚本看半宽随样本量如何按 1/sqrt(n) 收缩,最后讲清模拟样本与真实测试的差距。
把玩法原型从「做一个演示」拉回「验证假设」:用 D 层配置声明原型范围、验证目标与指标注册表,用 S 层门禁脚本断言每个验证目标都绑定可测指标、北极星恰好一个、区间型目标上下界有序,让做什么、不做什么、拿什么指标验收都在动手写代码前先固化下来。
把「累计投入 vs 预期回收」做成可调参数的止损线模型:S 层脚本在五个检查点算回本千分比并判定继续/观察/止损,B 层脚本做目标回收 sweep 与阈值扰动,找出最影响结论的假设,讲清立项决策到底什么时候该停手,并附一张可复用的止损决策自检表。
把《合成小岛》首版开发从立项到上线拆成七个里程碑,用「人力 × 工时 × 单价」做整数递推算出累计投入与累计工期:S 层脚本产出里程碑 CSV 与甘特式排期条形图,并讲清串行排期的三条读法、里程碑依赖关系与预算估算的常见误区,附一张可复用的自检表。
把立项决策压缩成一张可校验的一页纸:用配置驱动《合成小岛》的十个必答问题,覆盖做什么、做多少、凭什么停三段,再用 S 层脚本逐项断言必填项是否齐全、答案字数是否达标,产出 CSV 与完整度条形图,并讲清一页纸与详细设计案的分工边界,附可复用的自检表。
把「广告放多少」从拍脑袋变成可算的权衡:用一份整数配置刻画「频次越高收益越高、但整体留存乘数越低」,把两条曲线乘起来得到净 LTV,扫出净 LTV 最大的频次;再用 B 基准扰动收益与留存惩罚系数,验证最优频次稳不稳、哪类参数才真正需要实测。
把内购从「摆几个礼包」变成有结构的收入来源:先按付费动机区分去广告、加速、装扮、成长四类内购点,再用一份配置把《合成小岛》的内购点写成价格加日均购买率,用整数脚本算出 IAA 与 IAP 的收入构成千分比,并讨论去广告月卡与广告收入之间的结构性张力。
把广告从「塞进去」变成「设计出来」:先按打断成本区分激励视频、插屏、横幅、原生四种形态,再用一份配置把《合成小岛》每个广告场景写成位置加触发条件加日均触发次数,最后用可跑的整数脚本算出各场景的展示机会与收益结构,并给出场景布局的三条可落地规则。
「小游戏市场有多大」这句话本身就有三个口径。本篇用一套全整数的复合增长模型,把三情景逐年规模、终年变现结构与平台占比算成可复算的数字,再用一个 B 层基准证明:同一套模型在口径漂移下终年规模能差 93%,任何单一数字都不该被当真,只该当建模起点。
分发的第一道闸门不是推荐算法,而是加载。本篇把平台生态拆成入口、闸门、转化三段,用一个全整数的漏斗模型算出:首屏包体从 2MB 增到 8MB 时,加载成功率与进入率各掉多少,弱网层为什么是决定生死的那 10%,以及不同分发位该配什么样的包体策略。
小游戏不是「缩小版的手机游戏」,而是被包体、加载与宿主能力三重约束重新定义过的一类产品。本篇给出小游戏的可量化边界:一张跨平台能力与包体约束矩阵、一段读配置算首包预算的仿真脚本,以及《合成小岛》在八大平台上的装包结论,并说明为什么包体约束必须在写第一行玩法代码之前就算清楚。
《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全书目录与阅读路径:15 章 45 节,讲清小游戏的定义边界、榜单拆解、品类选择模型、平台约束、用户动机、核心循环、关卡难度、成长放置、社交裂变、变现前置、立项预算与设计案交付,每节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 内核。
《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分(第 1–5 章)讲小游戏定义与平台生态、市场规模、榜单与竞品拆解、品类图谱与加权评分选型、包体与首包约束、用户画像与生命周期;第二部分(第 6–11 章)讲核心循环、关卡与难度曲线、成长与放置收益、社交裂变、变现设计前置、立项文档与止损线;第三部分(第 12–15 章)讲原型验证、收入拆解与情景分析、资源计划、评审与设计案交付。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。
按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(编程入门 + 编程实战 + 高级编程 + Spring Boot + 虚拟机原理与性能调优 + 网络编程基础 + Netty 高性能网络编程 + 服务端通信工程 + 并发编程·线程与内存模型 + 并发编程·JUC 源码与容器 + 并发编程·性能诊断与事故)、Go、后端架构设计(架构基础与边界 + 高性能与高可用 + 分布式与数据一致性 + 演进与治理,四卷本 180 篇)、互联网产品的服务端架构(产品、流量与基础能力 + 内容、社交与实时互动 + 交易、增长与平台化 + 规模化与架构演进,四卷本 180 篇)、互联网产品的客户端架构(端形态与体验基础 + 内容、社交与实时互动 + 交易、增长与平台化 + 规模化与架构演进,四卷本 180 篇)、互联网产品的 AI 架构(模型接入与能力边界 + 推理性能与成本工程 + 多能力编排与任务闭环 + 平台化与治理,四卷本 180 篇)、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏服务端架构(品类、状态与拓扑 + 核心系统与契约 + 规模化、全球化与成本 + 平台化与架构治理,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)、SLG 游戏产品设计(产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营,两卷本 100 篇)、小游戏开发实战(市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海,五卷本 250 篇)、游戏美术与技术美术(美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战,三卷本 150 篇)、游戏设计(玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类,三卷本 150 篇)、计算机图形学(几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照,三卷本 150 篇)、叙事策划与叙事工艺(叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量,三卷本 150 篇)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。
扩展篇之十八:离线收益与挂机系统。设计了离线奖励结算与速率控制、放置玩法收益、回归玩家激励、防沉迷边界,帮助联机游戏让玩家「下线也在变强」、让回归有期待、同时守住健康游戏底线。
扩展篇之十七:新手引导与教程系统。设计了分步引导流程与教程关卡、动态教学适配、首胜奖励与新手礼包、引导跳过机制,帮助联机游戏降低上手门槛、让新手「三步上手、首胜带路」。
扩展篇之十六:装扮与皮肤系统。设计了角色装扮数据模型、皮肤商店与定价、战斗结算展示、稀有度分级与收藏激励,帮助联机游戏把「好看」变成可运营的资产、让玩家为个性买单。
扩展篇之十五:游戏内交易市场。设计了玩家间直购与挂单模型、拍卖行竞价机制、交易税与经济平衡、防欺诈与仲裁流程,帮助联机游戏让道具流动起来、同时守住经济与信任底线。