<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>工程化 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%8C%96/</link><description>Recent content in 工程化 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 17 Jun 2026 09:55:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%8C%96/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser + TypeScript 项目结构：Scene 之外也要有业务边界</title><link>https://plumephp.com/phaser-typescript-project-structure-2026/</link><pubDate>Wed, 17 Jun 2026 09:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-typescript-project-structure-2026/</guid><description>&lt;h2 id="从一个真实问题开始"&gt;从一个真实问题开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多 Phaser 项目起步只有一个 main.ts 和几个 Scene，迭代两周以后，背包逻辑在 HudScene，怪物配置在 GameScene，广告回调直接改金币，测试入口靠手动点。代码不是不能跑，而是每次加功能都像在抽积木。小游戏也需要业务边界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 构建渠道配置隔离：开发包、内测包和正式包别共享危险开关</title><link>https://plumephp.com/godot-build-channel-config-separation-2026/</link><pubDate>Sun, 24 May 2026 10:40:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-build-channel-config-separation-2026/</guid><description>&lt;p&gt;一个 Godot 项目通常不止一个包：开发包、QA 包、内测包、灰度包、正式包、平台审核包。它们使用不同 API 地址、日志级别、调试入口、资源源、支付沙盒、功能开关。若这些配置靠手工改脚本或导出前临时勾选，迟早会出事故。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>