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帧同步

共 5 篇文章。
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在线联机原型全集第 6 章导读:Pong 对战与 60Hz Tick 同步内核

《在线联机原型全集》第 6 章的章节导读。本章用 Pong 对战验证实时动作游戏的完整网络内核:60Hz 固定 Tick 驱动、客户端输入预测、服务器权威状态与校正、插值与外推的平滑显示、可靠与不可靠通道的取舍、丢包恢复,以及延迟数 Tick 的观战管线与确定性状态快照。本页给出本章定位、核心验证目标、技术栈建议、文章清单与相邻章节关系,是理解后续所有实时对战原型的必经入口。

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联机原型 实时对战 网络同步
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在线联机原型全集第 26 章导读:合作解谜的锁步同步与时间窗判定

本页是《在线联机原型全集》第 26 章的章节导读,解读同步解谜原型 proto-026-coop-puzzle。该章要求二至六名玩家在同一逻辑帧内对谜题状态保持一致,核心是锁步同步、时间窗判定与冲突协调三件事:多玩家协同触发条件、状态锁步、输入时序差异的容错窗口、并发操作的分歧防止,以及断线重连后的状态重播与回滚。导读提炼了本章六个核心验证目标、五类解谜难度分级、推荐技术栈与相邻章节脉络,是理解帧级协作一致性的入门一页。

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联机原型 帧同步 一致性
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在线联机原型全集第 16 章导读:简版 MOBA 的服务器权威 Tick 同步与断线恢复

本页是《在线联机原型全集》第 16 章的章节导读,围绕 3v3 / 4v4 小场景 MOBA 原型 proto-016-mini-moba 展开。该章把第 6 章 Pong 的实时帧同步骨架,升级为「服务器权威 Tick + 确定性 AI 单位 + 关键帧快照 + 断线重连完整恢复」的工程链路,并首次引入一致性哈希校验与事件流重放。导读梳理了本章在全集中的位置、前置依赖、六个核心验证目标(20Hz Tick、输入帧/状态帧/关键帧三段结构、AI 兵线感知-决策-执行循环、客户端轻预测与微校正、10 秒重连恢复、事件日志可回放)以及推荐技术栈,便于读者按图索骥进入正文。

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联机原型 实时对战 帧同步