<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>恢复 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%81%A2%E5%A4%8D/</link><description>Recent content in 恢复 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 09:12:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%81%A2%E5%A4%8D/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 客户端崩溃后恢复：启动自检、隔离模式与玩家可继续性</title><link>https://plumephp.com/godot-crash-recovery-safe-mode-2026/</link><pubDate>Sun, 21 Jun 2026 09:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-crash-recovery-safe-mode-2026/</guid><description>&lt;h2 id="背景崩溃后恢复为什么值得单独设计"&gt;背景：崩溃后恢复为什么值得单独设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;崩溃日志很重要，但玩家更关心下一次能不能正常进游戏。我们遇到过一个事故：某个活动资源包里有损坏贴图，玩家进入活动页崩溃；重启后大厅自动恢复上次路由，又进入活动页，再次崩溃，形成循环。还有一次设置里打开高画质导致低端机启动即崩，玩家无法进设置关掉。崩溃处理不能只停在收集日志，客户端需要在下一次启动时识别异常，提供安全模式和恢复路径。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 存档损坏隔离：读不出来时先别急着覆盖玩家进度</title><link>https://plumephp.com/godot-save-file-corruption-quarantine-2026/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 11:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-save-file-corruption-quarantine-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独治理"&gt;为什么要单独治理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家启动游戏时，本地存档 JSON 解析失败。最坏的客户端会把失败当成“没有存档”，直接创建新档并覆盖旧文件。更隐蔽的问题是部分字段读取失败，游戏用默认值继续启动，几分钟后自动存档把损坏状态写成正式状态。存档损坏时，第一原则不是立刻修好，而是隔离证据，保住可恢复空间。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>