<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>成功案例 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%90%E5%8A%9F%E6%A1%88%E4%BE%8B/</link><description>Recent content in 成功案例 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 27 May 2026 12:20:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%90%E5%8A%9F%E6%A1%88%E4%BE%8B/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏开发者成功案例：先做本地玩家社区的小众游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-local-first-community/</link><pubDate>Wed, 27 May 2026 12:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-local-first-community/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面小市场也可以足够真实"&gt;写在前面：小市场也可以足够真实&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;乔安做了一款关于地方夜市经营的模拟游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一个小摊，从卖烤冷面开始，逐渐解锁饮品、炸串和临时摊位。游戏重点不是复杂经营，而是夜市里的人情味：熟客、摊主互助、城管检查、雨天客流。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一个机制撑起的益智小品</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-one-mechanic/</link><pubDate>Thu, 21 May 2026 16:09:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-one-mechanic/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面少机制也可以有深度"&gt;写在前面：少机制也可以有深度&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林晚做了一款极小的益智游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;规则只有一句话：玩家每走一步，整个房间都会旋转 90 度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这听起来像一个 Game Jam 点子。&lt;br&gt;
林晚一开始也只是周末做着玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但他没有继续往里面塞新系统，而是围绕这个机制做了 72 个关卡。&lt;br&gt;
游戏上线后销量不算惊人，却稳定盈利，玩家评价非常好。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从 Mod 走向独立游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-mod-to-standalone/</link><pubDate>Fri, 15 May 2026 14:27:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-mod-to-standalone/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有一开始就做完整游戏"&gt;写在前面：他没有一开始就做完整游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;赵临最早做的不是独立游戏，而是一个生存游戏 Mod。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个 Mod 改动很小：它让玩家可以经营一个移动营地。营地会消耗燃料，需要选择停靠地点，还会根据路线遇到不同事件。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：90 分钟恐怖短篇带来的稳定回报</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-small-horror/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 21:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-small-horror/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面短不是缺点松散才是"&gt;写在前面：短不是缺点，松散才是&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;白承做了一款 90 分钟的恐怖短篇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏场景只有一个：凌晨两点的自助洗衣店。玩家一边等衣服烘干，一边发现店里不断出现不属于自己的物品：儿童鞋、旧病历、带水渍的照片。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：靠 Demo 节把短篇解谜游戏卖出去</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-festival/</link><pubDate>Sun, 03 May 2026 10:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-festival/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这次成功不是突然发生的"&gt;写在前面：这次成功不是突然发生的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陆遥做了一款短篇解谜游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏里，玩家扮演一名旧档案馆管理员，通过移动书架、拼接照片和修复录音，找出一场火灾背后的真相。流程不长，完整通关大约 2 小时。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：为主播友好而设计的物理搞笑游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-streamer-friendly/</link><pubDate>Sat, 28 Mar 2026 12:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-streamer-friendly/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面它不是最好玩的游戏但很适合被看见"&gt;写在前面：它不是最好玩的游戏，但很适合被看见&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;邵北做了一款物理搞笑游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一个搬家工人，把家具从楼上搬到卡车里。问题是角色走路摇晃，家具会卡门，楼梯很窄，邻居的猫还会突然冲出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;单人可以玩，本地双人更好笑。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用 Demo 反馈循环打磨动作手感</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-feedback-loop/</link><pubDate>Thu, 26 Mar 2026 19:54:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-demo-feedback-loop/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面手感不是闭门调出来的"&gt;写在前面：手感不是闭门调出来的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周屿做了一款横版动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名使用短矛的少女，在废墟中穿梭、跳跃、刺击和格挡。游戏美术不算突出，但动作系统有潜力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;早期版本最大的问题是：开发者自己觉得顺，玩家觉得硬。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一款温和移动小游戏如何靠订阅之外活下来</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-cozy-mobile/</link><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 17:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-cozy-mobile/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面她没有把玩家榨干"&gt;写在前面：她没有把玩家榨干&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林檬做了一款手机上的舒缓小游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家照顾一个窗台小花园。每天浇水、收集种子、摆放小摆件，看不同植物慢慢长出来。没有排行榜，没有限时活动，也没有强付费点。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从失败 RPG 里拆出一款畅销小游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-from-failed-rpg/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 08:49:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-from-failed-rpg/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有救回大项目但救回了核心"&gt;写在前面：他没有救回大项目，但救回了核心&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;程砚做过一款大型 RPG。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;三年计划，职业、地图、剧情、装备、伙伴、声望系统全都有。&lt;br&gt;
一年后，他只完成了战斗系统和一小段地图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;项目明显做不完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正有趣的部分，是战斗里的“姿态切换”：玩家每回合选择攻击、防御、蓄力或破绽姿态，不同姿态会改变下一回合可用技能。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：程序和美术两人合作做完第一款游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-coop-with-artist/</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 11:11:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-coop-with-artist/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面多一个人不一定更快但可以更完整"&gt;写在前面：多一个人不一定更快，但可以更完整&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈舟原本是一个人做游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他擅长程序和关卡，但美术一直很弱。后来他和插画师叶南合作，做了一款短篇冒险游戏：玩家在一座旧植物园里寻找失踪的园丁，通过植物标本和温室机关推进故事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：没有全球爆红，却在本地市场卖得很好</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-local-market/</link><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 19:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-local-market/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面成功不一定来自全球市场"&gt;写在前面：成功不一定来自全球市场&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;阿衡做了一款关于老街夜市的经营叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一个小小的炒粉摊，每晚备料、出摊、和熟客聊天。游戏节奏很慢，重点不是赚最多钱，而是听不同客人讲生活里的琐事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：接受发行商后，那个慢热叙事游戏终于被看见</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-publisher/</link><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 13:57:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-publisher/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是所有合作都是失去控制"&gt;写在前面：不是所有合作都是失去控制&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;白芷做了一款慢热叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演深夜电台接线员，接听城市里不同人的电话。你不能离开电台，只能通过声音、沉默和选择，陪他们度过一个个夜晚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏品质不错。&lt;br&gt;
配音、文本和氛围都很稳。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：聪明使用素材商店做出完整动作游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-asset-store-smart-use/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 13:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-asset-store-smart-use/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面买素材不是偷懒乱用素材才是问题"&gt;写在前面：买素材不是偷懒，乱用素材才是问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;冯越做了一款小型俯视角动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名赏金猎人，在废弃矿场里清理机械怪物。游戏不大，流程约 5 小时。美术并非全部原创，大量环境、特效和音效来自素材商店。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：靠 Mod 社区活起来的沙盒建造游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-community-mods/</link><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 20:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-community-mods/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他没有做完所有内容而是让玩家能做内容"&gt;写在前面：他没有做完所有内容，而是让玩家能做内容&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陈序做的是一款小型沙盒建造游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家在漂浮岛上搭建机械结构，用齿轮、传送带、风车和弹簧，把矿石从一端送到另一端。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏首发时内容并不多。&lt;br&gt;
只有 30 个挑战关卡和一个自由建造模式。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：失败游戏里拆出一个赚钱的关卡工具</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tool-from-game/</link><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 11:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tool-from-game/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面游戏失败了但资产没有白费"&gt;写在前面：游戏失败了，但资产没有白费&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;陆沉做过一款 2D 潜入游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;项目最后没有完成。&lt;br&gt;
原因很常见：敌人 AI、关卡数量、动画和叙事都比预期重。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但在开发过程中，他写了一个很好用的关卡编辑器。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用会员订阅支撑长期开发</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-patreon-dev/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 09:37:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-patreon-dev/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面订阅不是白拿钱而是长期交付"&gt;写在前面：订阅不是白拿钱，而是长期交付&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;林骁做的是一款很小众的模拟游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一间模型火车工作室，设计轨道、修复老车厢、接客户订单。题材窄，节奏慢，明显不是大众爆款。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但它有一批非常具体的受众：模型爱好者、火车迷、喜欢手作模拟的玩家。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：把儿童编程做成一款能卖的解谜游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-educational-game/</link><pubDate>Sat, 07 Mar 2026 15:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-educational-game/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面它不是把课件包装成游戏"&gt;写在前面：它不是把课件包装成游戏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;乔安原本是少儿编程老师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她见过太多“教育游戏”：界面像游戏，核心仍然是做题。孩子玩几分钟就知道，所谓奖励只是下一道题的糖衣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她想做一款真正能玩的儿童编程解谜游戏。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一款 20 分钟恐怖游戏卖出了长尾</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tiny-horror/</link><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 22:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-tiny-horror/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面短不等于不值钱"&gt;写在前面：短不等于不值钱&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;闻野做了一款 20 分钟的第一人称恐怖游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;场景只有一间深夜便利店。玩家值夜班，给货架补货、拖地、结账，直到越来越多不对劲的事发生：冰柜里出现陌生纸条，监控画面延迟 3 秒，门口总有一个穿雨衣的人站在灯外。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：反复打磨商店页后卖出去的解谜冒险</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-steam-page-iteration/</link><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 10:22:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-steam-page-iteration/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面商店页不是包装而是产品的一部分"&gt;写在前面：商店页不是包装，而是产品的一部分&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;江澈做了一款小型解谜冒险游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名修复旧钟楼的工匠，通过齿轮、钟摆、铃声和时间差来打开不同房间。游戏流程大约 4 小时，机制不复杂，但氛围完整。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：一个 Demo 如何把愿望单慢慢推到 2 万</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-demo-to-steam/</link><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 09:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-success-demo-to-steam/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这不是一夜爆红"&gt;写在前面：这不是一夜爆红&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;南舟的游戏是一款小型背包构筑 roguelike。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家不是在地图上移动，而是在一个 6x5 的背包格子里摆放武器、药剂、护符和诅咒。每回合战斗自动结算，真正的选择发生在“把什么放进背包、放在哪里、牺牲哪个格子”。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：关卡编辑器让益智游戏活得更久</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-puzzle-editor/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 10:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-puzzle-editor/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面编辑器不是给所有游戏的但给对了会很有力"&gt;写在前面：编辑器不是给所有游戏的，但给对了会很有力&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;唐屿做了一款网格益智游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一列会同时移动的机器人，把它们分别送到对应颜色的出口。规则简单，但关卡很容易产生有趣变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主线只有 80 关。&lt;br&gt;
通关后，很多玩家仍然想继续玩。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：小范围付费 Alpha 帮他避开大坑</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-paid-alpha/</link><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 11:37:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-paid-alpha/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面愿意点赞和愿意付费是两回事"&gt;写在前面：愿意点赞和愿意付费是两回事&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;周棠做了一款小型模拟经营游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家经营一家深夜修理铺，帮客人修收音机、台灯、旧相机和电饭煲。每件物品都有小故事，维修过程则是轻度拆解和零件匹配。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：浏览器小游戏也能成为稳定收入</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-browser-game-niche/</link><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 08:58:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-browser-game-niche/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是所有成功都发生在-steam"&gt;写在前面：不是所有成功都发生在 Steam&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;宋遥做的是浏览器小游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;题材很窄：办公室整理模拟。玩家把乱七八糟的桌面、文件柜和会议室白板整理到指定状态。玩法介于找物、排序和轻解谜之间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个游戏听起来不大。&lt;br&gt;
确实也不大。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：靠开发日志慢慢养大的动作游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-devlog-community/</link><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 12:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-devlog-community/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面不是每个项目都靠爆款视频起飞"&gt;写在前面：不是每个项目都靠爆款视频起飞&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;许知白做了一款横版动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角是一名用伞战斗的邮差，可以格挡雨滴、借风滑行、用伞柄反击敌人。游戏美术清爽，动作不算复杂，但有一个很鲜明的动作核心：伞既是武器，也是移动工具。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用抢先体验控制范围的生存建造游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-early-access-scope/</link><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 09:14:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-early-access-scope/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面抢先体验不是把半成品丢出去"&gt;写在前面：抢先体验不是把半成品丢出去&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;尹川做了一款小体量生存建造游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家被困在一片冬季林地里，需要砍柴、修屋顶、储存食物，并在暴风雪到来前把避难所加固好。游戏没有大型开放世界，也没有复杂战斗，核心压力来自天气、时间和资源选择。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用垂直切片拿到发行支持</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-vertical-slice-publisher/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 13:41:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-vertical-slice-publisher/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面他展示的不是愿景而是证据"&gt;写在前面：他展示的不是愿景，而是证据&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;方澈想做一款叙事潜行游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名剧院后台工作人员，在演出期间穿梭于灯光室、道具间、观众席和后台走廊，偷偷改变舞台事件，帮助不同角色达成目的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从第一天准备多语言的叙事游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-localization-first/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 10:57:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-localization-first/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面多语言成功不是翻译阶段才开始"&gt;写在前面：多语言成功不是翻译阶段才开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;苏梨做了一款书信叙事游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家扮演一名小镇邮局职员，阅读、分拣和转交居民信件。选择不同投递顺序，会影响居民关系和故事走向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏文本量不小。&lt;br&gt;
她从一开始就知道，如果只做中文，市场会比较窄。她想做英文和日文版本，但不想在最后被本地化拖垮。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：用外包收入养出的个人游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-client-work-funded-game/</link><pubDate>Fri, 16 Jan 2026 14:36:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-client-work-funded-game/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面没有-all-in也能把游戏做完"&gt;写在前面：没有 All in，也能把游戏做完&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;温启一直想做自己的游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他做的是一款小型战术解谜游戏，玩家用三名能力不同的角色穿过敌人巡逻区域。每关像一张可拆解的行动图，需要规划视野、时机和道具使用。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：先做好声音的节奏动作游戏</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-sound-first-rhythm/</link><pubDate>Sat, 10 Jan 2026 20:19:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-sound-first-rhythm/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面这款游戏赢在玩家看不见的地方"&gt;写在前面：这款游戏赢在玩家看不见的地方&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;梁予做了一款节奏动作游戏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩家控制一名鼓手，在敌人攻击节拍中闪避、反击和连段。画面是简单的低分辨率像素风，角色动画也不复杂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次看截图，很多人不会觉得它特别。&lt;br&gt;
但一上手，反馈很不一样。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>个人游戏开发者成功案例：从 Game Jam 原型做成商业小品</title><link>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-game-jam-to-commercial/</link><pubDate>Sat, 03 Jan 2026 11:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-dev-case-success-game-jam-to-commercial/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面jam-作品最怕被扩成另一个东西"&gt;写在前面：Jam 作品最怕被扩成另一个东西&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;程野的成功来自一个 48 小时 Game Jam。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主题是“反转”。他做了一个很小的益智原型：玩家操控一个影子，真实角色会在镜像方向同步移动。玩家不能直接控制本体，只能通过影子把本体带到出口。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>