<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>战争迷雾 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E4%BA%89%E8%BF%B7%E9%9B%BE/</link><description>Recent content in 战争迷雾 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 30 Oct 2021 22:33:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E4%BA%89%E8%BF%B7%E9%9B%BE/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器地图战争迷雾可见性架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-map-fog-of-war-visibility-architecture/</link><pubDate>Sat, 30 Oct 2021 22:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-map-fog-of-war-visibility-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;游戏服务器端架构设计最难的地方，不是把主流程写通，而是让系统在玩家重复操作、弱网、运营干预、版本切换和服务重启时仍然能解释。有战争迷雾的游戏里，玩家不应该知道视野外敌人的位置、血量和动作。若服务器把全量状态发给客户端，只靠客户端隐藏，外挂就能读内存开图。若服务器每帧精确计算所有单位视野，CPU 又很高。战争迷雾可见性架构要在权威裁剪和性能之间平衡，让客户端只收到它应该知道的信息。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>