<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>战斗校验 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E6%96%97%E6%A0%A1%E9%AA%8C/</link><description>Recent content in 战斗校验 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 26 Sep 2021 11:58:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E6%96%97%E6%A0%A1%E9%AA%8C/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器战果校验架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-combat-result-verification-architecture/</link><pubDate>Sun, 26 Sep 2021 11:58:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-combat-result-verification-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;不是所有游戏都能把战斗完全放在服务器权威模拟里。移动网络、成本、玩法类型和历史包袱都会让一些战斗采用客户端表现、服务端校验的模式。问题在于，客户端说“我赢了”并不等于服务器应该发奖。战果校验架构的目标，是在不把所有战斗重跑成重型服务器模拟的前提下，尽量判断结果是否可信，并把高风险结算挡在奖励闸门前。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>