<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>战斗模拟 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E6%96%97%E6%A8%A1%E6%8B%9F/</link><description>Recent content in 战斗模拟 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 23 Jul 2022 22:17:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%98%E6%96%97%E6%A8%A1%E6%8B%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器异步战斗模拟架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-async-battle-simulation-architecture/</link><pubDate>Sat, 23 Jul 2022 22:17:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-async-battle-simulation-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;并不是所有战斗都需要玩家同时在线。放置游戏、竞技场挑战、防守复仇、离线扫荡和排行榜镜像战斗，往往采用服务器异步模拟。它看起来比实时战斗轻，但风险并不少：模拟输入是否被篡改，规则版本是否一致，队列积压是否影响发奖，战报能否复现，玩家升级后是否影响已经提交的挑战。异步战斗模拟架构要让“后台打一场”变成稳定、可复现、可结算的流水线。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>