Godot 战斗目标锁定系统:自动选择、手动切换和镜头协同要一致
设计 Godot 战斗目标锁定系统,处理候选筛选、优先级、手动切换、镜头协同和 UI 标记。
tag
设计 Godot 战斗目标锁定系统,处理候选筛选、优先级、手动切换、镜头协同和 UI 标记。
讨论 Godot AnimationTree、状态机、BlendSpace、攻击窗口、动画事件和战斗逻辑分离。
设计 Godot 同伴指令轮盘,处理输入唤起、慢动作、目标选择、指令派发和 UI 反馈。
设计 Godot 战斗浮字系统,处理伤害数字、治疗、暴击、免疫、状态提示、合并和性能。
从输入记录、状态快照、随机种子、回放压缩、仲裁审计和客服查询角度,说明游戏对局回放与审计日志如何设计。
设计 Godot HUD 方向伤害提示系统,处理受击来源、屏幕边缘箭头、强度衰减、遮挡和可访问性。
设计 Godot Boss 血条和阶段呈现系统,处理多段血条、护盾、转阶段锁血、技能提示和网络状态。
设计 Godot 战斗 HitStop 和局部时间停顿规则,处理动画、输入、特效、联网和恢复一致性。
讨论 Godot 中用 Resource 构建技能配置、冷却、消耗、目标选择、效果执行和表现层解耦。
从属性来源、公式版本、缓存快照、战斗服使用、重算触发和排查工具角度,说明游戏属性计算服务架构设计。
讨论战斗回放片段的事件索引、裁剪窗口、镜头重放、隐私信息和导出限制。
讨论移动端技能瞄准、目标筛选、摇杆释放、辅助吸附、取消区和公平边界。