Godot 敌人血条聚合:一群怪围上来时,UI 不该把屏幕插满标签
为什么要单独设计 敌人少时,头顶血条很好用;敌人一多,屏幕就会被名字、血条、状态图标插满。远处敌人也显示、被墙挡住也显示、召唤物和 Boss 抢同一层级,玩家看不清战场。敌人血条需要可见性和聚合策略,而不是每个敌人实例化一个 Control 永远显示。
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为什么要单独设计 敌人少时,头顶血条很好用;敌人一多,屏幕就会被名字、血条、状态图标插满。远处敌人也显示、被墙挡住也显示、召唤物和 Boss 抢同一层级,玩家看不清战场。敌人血条需要可见性和聚合策略,而不是每个敌人实例化一个 Control 永远显示。