<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>房间生命周期 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%88%BF%E9%97%B4%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%91%A8%E6%9C%9F/</link><description>Recent content in 房间生命周期 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 29 May 2021 20:33:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%88%BF%E9%97%B4%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%91%A8%E6%9C%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器对局大厅生命周期架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-match-lobby-lifecycle-architecture/</link><pubDate>Sat, 29 May 2021 20:33:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-match-lobby-lifecycle-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;匹配系统把玩家凑齐只是开始，真正考验服务端的是匹配成功到进入战斗之间这几十秒。有人掉线，有人取消准备，有人版本不兼容，有人已经被邀请进另一个队伍，房间服创建慢，地图资源加载失败。没有生命周期架构时，大厅会变成一堆 if else：这里补一个 ready 状态，那里补一个 timeout，最后线上出现幽灵房间和卡住的玩家。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>