<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>技能流水线 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%8A%80%E8%83%BD%E6%B5%81%E6%B0%B4%E7%BA%BF/</link><description>Recent content in 技能流水线 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 14 Dec 2021 22:09:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%8A%80%E8%83%BD%E6%B5%81%E6%B0%B4%E7%BA%BF/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器技能施放与打断架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-skill-cast-interrupt-architecture/</link><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 22:09:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-skill-cast-interrupt-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;技能系统是战斗服务器最容易积累债务的地方。客户端为了手感希望立刻播放动作，策划希望技能有前摇、后摇、霸体、沉默、眩晕、位移、连段和取消窗口，服务器则要保证判定公平。若架构只把技能当作一个“收到请求后立即扣蓝并造成伤害”的函数，后续每加一个打断规则都会变成 if else。技能施放与打断架构要把一次技能拆成可观察的阶段：请求、预校验、锁定、前摇、引导、结算、后摇、结束，并让打断事件在明确窗口内生效。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>