<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>指令归属 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%8C%87%E4%BB%A4%E5%BD%92%E5%B1%9E/</link><description>Recent content in 指令归属 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 06 Nov 2021 18:42:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%8C%87%E4%BB%A4%E5%BD%92%E5%B1%9E/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器伙伴指令归属架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-companion-command-ownership-architecture/</link><pubDate>Sat, 06 Nov 2021 18:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-companion-command-ownership-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;长线在线游戏的服务器架构，最怕把一个看似局部的玩法能力做成隐形全局规则。很多 RPG 或战术游戏都会加入宠物、佣兵、召唤物和临时伙伴。玩家可以下达跟随、攻击、撤退、释放技能等指令，AI 也会自主决策。问题在于，伙伴到底听谁的？玩家断线后伙伴是否继续战斗？召唤者死亡后召唤物是否消失？多人队伍里共享佣兵由谁控制？如果没有指令归属架构，伙伴系统会变成散落在战斗服、角色服和 AI 脚本里的特殊逻辑。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>