<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>故障恢复 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%95%85%E9%9A%9C%E6%81%A2%E5%A4%8D/</link><description>Recent content in 故障恢复 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 27 Sep 2022 22:08:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%95%85%E9%9A%9C%E6%81%A2%E5%A4%8D/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器韧性架构模式</title><link>https://plumephp.com/game-server-resilience-patterns-architecture/</link><pubDate>Tue, 27 Sep 2022 22:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-resilience-patterns-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;游戏服务器最怕的不是某个服务偶尔失败，而是一个小失败被放大成全服故障。聊天服务慢了，网关线程被占满；排行榜缓存抖动，战斗结算也跟着超时；活动配置错误，所有玩家同时重试领取奖励。韧性架构的目标不是保证每个功能永不失败，而是让失败停在合理范围内，让核心体验优先活下来，让系统有时间恢复。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏实例调度器架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-instance-scheduler-architecture/</link><pubDate>Sun, 24 Apr 2022 08:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-instance-scheduler-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;只要游戏里有副本、房间、战场、竞技场或临时活动，就一定会有实例调度问题。早期团队常用“找一台空闲机器开房间”的方式解决，等到活动峰值到来才发现，空闲机器不等于合适机器，开得出来不等于跑得稳，房间创建成功不等于玩家能顺利进入。实例调度器的价值，是把一堆临时计算单元变成可预测、可观测、可回收的服务资源。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>